Visualisation du blog GM de antholink - "Sheikah - Palace" créé le 02-04-2013 à 01:02
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"Bienvenue dans mes quartiers chers compatriotes !" Sheikah - Palace

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- [Anime] Canaan / Burst Angel
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- Fire Emblem Awakenings : Les Techniques
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Blog créé le 02-04-2013.
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'A Storm in the Desert' remix de Tyler Heath


Je n'étais pas franchement branché blog au début, mais j'ai décidé d'en créer un pour faire partager mes coups de coeur (audio, vidéo, jeux...), et j'y ai finalement pris gout. ^^

N'hésitez pas à me faire part de vos opinions ou de vos suggestions pour que ces quartiers deviennent un jour une cité florissante 
(le droit de vote vous est accordé en ces lieux civilisés).


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J'espère que vous y découvrirez des choses intéressantes et pour ceux qui connaissent déja les sujets ou les sites dont je parle, désolé de ne pas vous en apprendre plus mais j'espère que ce blog vous plaira quand même.

Retrouvez moi également sur :

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[Anime] Canaan / Burst Angel

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Aujourd’hui je vais donc vous présenter des animes de même genre ayant surtout pour point commun leur héroïne principale qui sont comme deux sosie, que ce soit physiquement ou dans leur personnalité. Deux animes « Girls with Guns », avec des filles et de l’action sous des airs rythmés.

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 Episodes : 13 de 25mn environs

 Années de production : 2009

 Studio : P.A. Works

 Réalisateur : Masahiro Ando

 Chara-design : Kanami SEKIGUCHI

 Musique : Hikaru Nanase

 Signe distinctif : une rivalité éternelle entre deux femmes ayant un passé en commun

 

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 Episodes : 24 de 24mn environs

 Années de production : 2004

 Studio : GONZO

 Réalisateur : Koichi Ohata

 Chara-design : Ugetsu Hakua

 Musique : Masara Nishida

 Signe distinctif : belles filles aux formes alléchantes et adeptes du gunfight.

 

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Mino-san, journaliste, est envoyé couvrir un évènement culturel dans la ville de Shanghai. A la demande de son patron, il est accompagné par une photographe débutante, Maria Osawa. Cette dernière se retrouve au milieu de décès étranges en marge des festivités. Elle est tirée d'affaire par une tueuse à gages, aux capacités sur développées, Canaan. Ces dernières se connaissaient déjà et paraissent unies par un lien surnaturel. Mino-san, sentant l'opportunité de l'article qui lancera sa carrière décide d'enquêter sur diverses organisations en lien avec les évènements et Canaan.

 

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Tokyo, 2050. La présence de firmes étrangères amène chaos et corruption au cœur de la ville. Les quartiers de Shibuya, Roppongi et Akihabara deviennent rapidement des zones de non-droit où des milices équipées de Mecha armés de gros calibres font la loi. Si la police ne semble pas leur faire peur, ils redoutent par contre un quatuor de jeunes femmes adeptes de "Gunfight" et d'explosions en tous genres. Mais les motivations et les façons d'opérer de ces dernières sont encore inconnues…

 

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   Ou plutôt une héroïne. Canaan est une femme maîtrisant la synesthésie, une capacité lui permettant de « visualiser » les émotions des gens à travers des couleurs qui leurs sont propre. Elle peut ainsi amplifier ses sens, et cette faculté lui a permis de se sortir de situations très dangereuses durant certains combats.

 Sa principale rivale se nomme Alphard Alshaya et c’est le leader d’un groupe terroriste nommé Snake.

 Alphard est une excellente combattante du même niveau que Canaan.Elle est sans pitié est uniquement centré sur elle est Canaan. Ces deux femmes ont un passé en commun que l’on découvre tout le long de l’anime.

 Mais je ne peux pas vous parler de Canaan, sans citer Maria Osawa. C’est une assistante journaliste très enjouée et dynamique, tout l’opposé de CanaanMaria va rencontrer Canaan et se lier d’amitié avec elle, les deux femmes étant assez complémentaires.

 

 

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   Elles sont au nombre de quatre : JoMegSei et Amy, et forment un quatuor de choc au service d’une organisation. Elles vivent toutes les quatre ensembles dans un immense camion qui leur sert également de QG durant leurs missions.

 Mais je vais seulement vous parler de Jo et Meg pour faire la parallèle avec le duo Canaan – Maria qui est très (voir trop ?) similaire. 

 Jo est une femme très nonchalante qui souffre d’amnésie et ne se souvient plus de son passé avant sa rencontre avec les trois autres filles. Mais c’est surtout une combattante hors-pairs avec ses deux guns, et elle sait toujours se tirer des situations les plus délicates. Elle combat parfois avec son mecha nommé Django

 Meg en revanche, est une fille assez maladroite qui n’a pas son pareil pour se mettre dans des situations catastrophiques, et heureusement que Jo est là pour lui sauver la mise. Mais elle reste très attachante, et c’est une fille assez espiègle, et aussi enjouée et dynamique que Maria dans Canaan.

 

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 Je commence par ce qui fâche : l’OST. Il n’y a aucune musique qui sortent du lot, mis à part les openings, et l’une des meilleurs pistes, est celle que j’ai mis en début d’article, c’est dire… C’est suffisant pour accompagner l’action, mais ça ne reste pas dans les mémoires et en dehors de l’anime ça n’a plus d’intérêt.

 Graphiquement en revanche, c’est vraiment beau à voir. Le chara design, sans être original, est soigné. L’anime est d’une fluidité exemplaire tout le long, et en particulier durant les combats épiques entre Canaan et Alphard.

 D’ailleurs, le casting est tout aussi bon. Avec une Liang Qi assez vulgaire parfois, et complètement dingue durant ses crises, ou même Yunyun qui apporte une touche de bonne humeur et d’humour, autant dire que chaque personnage est digne d’intérêt. Sans parler du duo Canaan Alphard qui sont à la fois mystérieuses et puissantes, les rendant très charismatiques.

 Le scénario est assez prenant et l’action est soutenue jusqu’à la fin, même si la deuxième partie perd en rythme, et donc en intérêt.

 

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 Je vais tout d’abord, citer son principal défaut : le scénario. Il est quasi inexistant. L’anime s'enchaine sans se suivre réellement. A vrai dire les épisodes correspondent à des missions différentes, simple prétexte pour retrouver le strict minimum sur un anime orienté action. D’un autre côté, c’est le cas de la plupart des animes du même genre faisant une vingtaine d’épisodes, voire moins, cela laisse peu de place pour placer une intrigue et la faire évoluer. Chaque personnage aura au moins un épisode dédié à son passé, mais l’anime reste essentiellement centré sur Meg et Jo.

 Côté son, autant dire que c'est magnifique, j'ai vraiment adoré. L'OST ne comprend pas beaucoup de pistes, et on les retrouve très souvent, mais ils ont au moins le mérite d'être tous agréable à écouter, même en dehors de l'anime. On sait tout de suite à quel genre de scène on a à faire une fois que la musique commence.

 Graphiquement, le moins que l’on puisse dire c’est que le chara design est très réussi, et il en va de même pour l’anime dans sa globalité (décors, mechas, explosions et autres effets etc&hellip. Le studio Gonzo nous a habitués à mélanger la 2D et la 3D, et c'est encore le cas ici, puisque l'on retrouve des éléments en 3D, comme le mecha lors des affrontements.

 

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  Cliquez sur l'image pour voir l'opening

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 Cliquez sur l'image pour voir l'opening

 


Article rédigé le 27-10-2013 à 23:44 - Commentaires: 0

Zelda Symphony of the Goddesses : Mes Impréssions

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Descendre à la fin de l'article.

Voici un article pour vous faire partager mes impressions sur ce concert en hommage aux 25 ans de Zelda. J'ai également pris la peine de filmer tout le concert en plusieurs parties, mais faute de moyens c'est avec mon portable que j'ai filmé, et l'image n'est donc pas terrible. Pour ce qui est du son, c'est très correct étant donné que le son dans la salle était vraiment excellent, il y'a juste quelques bruitages parasite en début de certaines vidéos mais rien de bien gênant pour savourer le concert avec le son bien fort. ^^ 

Nous avons donc eu droit à une sélection des plus belles mélodies de la série réinterprétées par un orchestre symphonique gagnant ainsi énormément en puissance et en émotion. Vous pouvez également retrouver la plupart de ces œuvres sur le CD anniversaire disponible dans l'édition collector du jeu Skyward Sword (45mn environs, contre 1h20 de musique lors du concert).

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01) Pour commencer, le Thème d'ouverture qui était en fait une petite synthèse de ce que l'on allait écouter ensuite. Une très bonne entrée en matière qui n’annonçait que du bon.

 

02) Ensuite, un résumé des différents thèmes des Donjons, qui commence avec un semblant de suspens assez comique quand on regarde les images d'A Link to the Past en même temps.

C'est donc avec le thème des Grottes, puis du Donjon dans le monde de lumière que tout commence, et comme vous pouvez l'entendre dans la vidéo, certains n'ont pu s'empêcher de rire en suivant les images en même temps.

Vient ensuite les Donjons (2.00) de The Adventure of Link, musique souvent reprise et notamment dans Super Smash Bros Mélée, mais qui fait toujours vibrer la fibre nostalgique des vieux gamers.

 

03) Le thème suivant est Le village Cocorico depuis A Link to the Past jusqu'à Twilight Princess. Une petite balade entraînante et enjouée. Un moment court mais reposant. Magique tout simplement.

 

04) Un petit pot-pourris de quelques mélodies d'Ocarina of Time et Majora's Mask.

Ça commence avec le Temple du Temps, un air assez solennel, tranquille mais puissant en même temps appuyé par un chœur excellent.

Puis le Chant de l'apaisement (2.10) toujours aussi sombre et reposant à la fois,

Ça finit par une brève aperçue du Chant des tempêtes (3.20) qui passe donc inaperçue il faut bien l'admettre au milieu de tout ces accompagnements.

 

05) On enchaîne avec l'origine du monde d'Hyrule avec sa création par les Déesses Din, Nayru et Farore. C'est donc une reprise de la scène d'Ocarina of Time où la princesse Zelda nous raconte comment la Triforce est créer. A vrai dire il n'y a rien de bien marquant à part la fin quand ça éclate (3.05), et je trouve que ce morceau était bien dispensable. J'aurais préféré voir d'autres musiques qui étaient absentes du concert, mais bon...

 

06) Voilà une vraie compilation des musiques mémorables d'Ocarina of Time dans l'ordre chronologique du jeu.

On commence avec le cauchemar tortueux de Link en image, accompagné d'une synthèse un peu chaotique de ce qui nous attend par la suite. J'ai vraiment adoré cette entrée en matière car l'idée d'associé ce rêve prémonitoire à une introduction est bien trouvée. On enchaîne ensuite avec :

L'Arbre Mojo (1.02) : un air assez lent et sinistre, qui annonce le début des aventures de Link. Un moment assez court mais nécessaire pour l'ensemble de la musique.

Le thème d'ouverture (1.40), pleins de bons souvenirs pour ma part quand je repense au nombre de fois que j'ai laissé le jeu tourner rien que pour entendre cette musique sublime et voir les différentes cinématiques qui suivent après. Cette arrangement reprend le thème qui se répète en montant en puissance, puis en ralentissant avant de passer à...

La Plaine d'Hyrule (4.00), et son accompagnement magistral. C'est le premier passage du concert qui m'a fait verser une larme tellement les souvenirs évoqués sont fort, ainsi que le désir d'être dans le jeu à la place de Link pour parcourir les plaines à dos d'Epona.

Les Bois Perdus (5.05), un passage assez court, on l'on entend d'abord la musique au même rythme que l'originale, puis une version plus lente.

Le thème de Sheik (6.30), une mélodie pleine de mystère à l'image des Sheikah. La reprise est simple et épurée, sans accompagnement superflu.

Le thème de Gannondorf (7.20) et le combat contre ce dernier : un moment assez épique accompagné des images du combat.

Le combat final (10.12) : je m'attendais à quelque chose de plus fort, plus rythmé, mais ils ont choisis de finir la musique en douceur.

 

07) Une magnifique synthèse des plus belles musiques de Wind Waker, et aussi l'une des plus longues réinterprétations du concert après celles d'A Link to the Past et d'Ocarina of Time. C'est aussi à ce moment là que la chef d'orchestre prend un étui devant elle et en sort une réplique parfaite de la Baguette du Vent.

On commence avec Le Héros Légendaire qui introduisait le jeu. La musique commence donc de la même manière que le jeu, rien à redire pour ce passage.

Ensuite, c'est l'île de l'Aurore (0.51) qui est à l'honneur. Un vrai petit moment de bonheur où l'on retrouve le côté innocent du jeu et du Héros dans ce havre de paix loin de toute aventure.

C'est ensuite le Départ avec les pirates (2.50) : c'est là que la musique a vraiment commencé pour moi, c'était un moment fort en émotion qui donnait réellement envie de se replonger dans l'aventure Wind Waker et de partir avec Link. C'est Sur le bateau pirate (3.10) qui suit, avec ses petites notes non dénuées d'humour je trouve, surtout quand on repense au pirate Nico qui nous prend vraiment pour un bleu le saligaud. Quelques petites secondes ensuite avec les Retrouvailles avec Arielle (4.12).

Suivie de près par le thème principal En mer (4.50) qui nous transporte littéralement dans l'univers et fait vibrer la soif d'aventure qui sommeille en moi. Tantôt avec des notes douces, tantôt avec des notes plus fortes.

On poursuis avec l’Éveil de Zelda (6.08) et le Héros du Vent (6.45) : le retour d'une légende avant le dernier combat.

L'affrontement contre Gannondorf (7.40). Les tambours, la batterie et autres percussions en force, font vibrer la salle. Un des moments forts du concert.

On finit en toute logique avec Le générique de fin (9.15) qui reprend les moments forts des différentes compositions et du jeu lui-même de façon plus posé. Une agréable petite balade en mer.

 

08) Petit Interlude qui permet aux musiciens de s'accorder entre-eux avant la deuxième partie du concert. Ça n'a pas d'intérêt particulier à vrai dire ^^

 

09) On continue avec un arrangement des thèmes des Grandes Fées. Ce concert n'aurais pu avoir lieu sans rendre hommage à nos petites et grandes fées qui nous ont aidé et sauvé plus d'une fois. Un passage d'une grande beauté avec le chœur en arrière plan et la harpe mise en avant. Rien à dire, cette mélodie féerique représente bien le côté magique et poétique des Zelda.

 

10) C'est ensuite au tour de Twilight Princess de passer à la casserole, et le résultat ne manque pas de sel.

On commence avec le Thème d'ouverture et étrangement j'ai préféré la musique originale avec un chœur plus aiguë et prononcé, mais surtout les cris de Link et Epona qui font toute la différence, tandis que cet arrangement était trop plat à mon goût.

C'est ensuite l'Esprit de Lumière (1.15) qui est réinterprété. Beau et solennel, mais rien de transcendant.

On retrouve évidemment Midona (2.10) avec son air si mélancolique. Je dois avouer que c'est agréable à écouter même si je ne suis pas vraiment fan de cette tristesse prononcée dans le jeu à la base.

On enchaîne avec la Plaine d'Hyrule (3.10) bien différent pour chaque jeu, mais cette version là orchestrée est vraiment magnifique, surtout sur la fin du passage avec le chœur mis en avant.

Ensuite viennent Les Sages (5.30), un passage bien calme où les images primes sur la musique, puisque c'est avant tout un moment clef du scénario.

C'est après que ça devient plus intéressant, Gannondorf Seigneur du mal (6.40) se révèle, le rythme devient plus soutenu et le son monte en volume.

On se calme un peu avec les Génériques de fin (8.00), très doux et lancinants, avec les adieux de Midona et Link en image.

J'ai trouvé ces musiques de Twilight Princess plutôt quelconque, mais peut-être est-ce dû au fait que je l'ai ai déjà entendu plusieurs fois en version orchestrée et qu'elles ne changent pas tant que ça des musiques du jeu lui-même.

 

11) Voilà enfin A Link to the Past qui a le mérite d'avoir instauré la plupart des mélodies les plus connues dans la série. Un autre des moments forts de ce concert et c'est d'ailleurs le plus gros morceau avant Ocarina of Time et Wind Waker.

On commence avec le Château d'Hyrule, souvent reprit, mais dans les jeux suivants, mais jamais égalé, cette version orchestrée est vraiment mémorable.

Après le château, c'est la Berceuse de Zelda qui est reprise, bien qu'elle ressemble surtout à la version d'Ocarina of Time.

Le Sanctuaire (3.40) sert ensuite de prélude à l'affrontement épique contre les Boss (4.10). C'est d'ailleurs le thème de boss le plus rapide et puissant de la série il me semble, et c'est très bien retranscrit par cette version orchestrale.

Le Monde des Ténèbres (5.06), une autres des mélodies phares du jeu et de la licence entière. Même si ce jeu ne fais pas partis de mes favoris, ses musiques et celle-cie en particulier font partis de mon chœur (roh c'est mignon ). C'est une mélodie qui illustre parfaitement le côté épique du jeu.

Ça continue avec Le Combat Final (6.50) contre Ganon. L'association des images et de la musique en ont fait un moment agréable mais sans être incroyable.

C'est ensuite La Triforce (8.00), la conclusion très douce de l'aventure de Link qui se poursuit, avec le thème principal de la série (10.33) qui évolue crescendo pour le plus grand plaisir de nos oreilles grandes ouvertes. Une belle conclusion à n'en pas douter.

 

12) Il y'aurais eu scandale en cas d'absence d'une des mélodies les plus mémorables de la série : La Vallée Gerudo. Alors celle-là je l'aurais attendu au tournant si je ne l'avais pas déjà écouté sur le CD, mais rien à dire elle est juste parfaite de l'introduction jusqu'à la conclusion. Je vous laisse écouter car je ne trouve pas les mots suffisants pour la décrire.

 

13) C'est ensuite une sacrée perle à laquelle nous avons eu à faire, puisque ce n'est rien d'autre que la Balade du Poisson Rêve issue de Link's Awakening (DX) qui nous a émerveillé. Une belle ballade pleine de poésie, interprété avec toute une batterie d'instruments différents. Je précise que ce morceau n'est pas présent sur le CD Anniversaire. Enjoy !

 

14) Le concert se clôture avec Majora's Mask (un signe pour un futur remake ? L'espoir fait vivre). Moi qui considère ce jeu avec Ocarina of Time comme étant les meilleurs de la licence, j'étais aux anges en revoyant ces images et en écoutant ces morceaux entraînants.

Ça démarre avec la scène d'Introduction, qui représente le lien entre Ocarina of Time et Majora's Mask. La première apparition de Skull Kid est toujours assez flippante

Suivit ensuite du Bourg du Clocher (1.10) qui continue en accélérant et devenant plus angoissante au fur et à mesure que les jours (sur les images) passent, tout comme dans le jeu.

On retrouve ensuite l'Affrontement Final (2.43) contre les trois phases de Majora. J'ai du mal à identifier de quelle musique exactement ce passage est issue, mais les images semblent parler d'elles-même. En tout cas j'avais un souvenir bien plus psychédélique de ce combat final, et je trouve qu'ils l'ont rendu trop banal.

Le morceau finit avec l'Appel des Géants (5.15), une scène toujours autant mélancolique.

 

15) J'ai également essayé de filmer les crédits, mais vu la qualité de l'image, pas sur que vous y voyez grand chose, d'autant qu'il manque le nom du producteur et du réalisateur...

Directeur Musical de Zelda Symphony : Chad Seiter, lui on l'a pas vu je crois.

Producteur : Jeron Moore, c'est le mec qui montait sur scène pour présenter chaque partie du concert... en anglais. Mais heureusement qu'il y'avait un autre mec, un chauve, qui traduisait plus ou moins bien.

Chef d'orchestre : Eímear Noone, avec ses longs cheveux blond magnifiques qui animait et coordonnait chaque morceaux.

Et le compositeur original, Koji Kondo comme vous vous en doutez sûrement ^^

 

En résumé :

Un concert inoubliable, avec un contenu un peu plus important que le CD Anniversaire cité en début d'article, qu'il faut vraiment vivre sur place plutôt qu'en vidéo.

Alors oui, comme l'on soulignés d'autres membres, il manquait beaucoup de musiques phares de la série, comme le Chant des tempêtes, présent mais passé innaperçu, le Voyage en train de Spirit Tracks, l'Île du Dragon de Wind Waker ou le Thème principal de Skyward Sword. Mais pour moi ces absences ne sont pas vraiment préjudiciables, vu que ce concert était vraiment un clin d’œil à tous les fans de la première heure, et c'est pas pour rien qu'ils ont surtout mis en avant les premiers jeux. On pourrait peut-être reprocher la présence (trop?) importante d'OoT vu qu'entre la Vallée Gerudo, le pot pourris, et le thème des déesses, plus de la moitié du concert lui est dédié, sans parler de sa présence dans le thème des donjons, des fées ou du village Cocorico... Mais bon, personnellement j'ai quand même surkiffé l'ensemble et l'absence de PH, ST, et SS est plutôt une bonne chose pour ma part tellement ces jeux m'ont déçus.

Pour retrouver la playlist de toutes ces vidéos du concert, c'est à cette adresse que ça se passe, mais vous pouvez également retrouver l'intégralité du concert avec une meilleure qualité de son à cette adresse.

J'espère que ça vous a intéressé, et je vous dis à la prochaine sur mon blog

 Monter en haut de l'article.



Article rédigé le 27-05-2013 à 19:23 - Commentaires: 1

Le Zelda Idéal pour moi :

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Pavé Caesar !

01) Un jeu graphiquement assez proche de Skyward Sword mais avec des persos moins niais. Le côté cell-shading rendant le jeu plus cartoon, mais surtout plus coloré, correspond parfaitement à l'esprit de la série je trouve. Mais d'un autre côté, ce n'est pas trop enfantin comme Wind Waker, c'est une sorte de réalisme plus enjoué et coloré. Ajoutez à ça des graphismes en haute définition sur Wii U et y'aurai de quoi baver. Mais d'un autre côté, j'avoue avoir également adoré les graphismes de Twilight Princess, et en dehors du monde du crépuscule, il est vraiment beau. Tout dépend de l'ambiance du scénario : pour une belle histoire haute en couleurs j'opterais pour du Skyward Sword, mais pour du tragique et épique j'opterais pour du Twilight Princess (ou mieux, les graphismes de la démo technique pour la Wii U). 

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02) De l'innovation dans le gameplay tout en conservant les acquis des jeux précédents. C'est bien beau de vouloir innover, mais si le jeu lasse plus vite à cause de ça autant rester dans le classique. Je reprend l'exemple de Skyward Sword vu que c'est un simple bon jeu pour moi qui sans ses défauts aurait pu être un vrai Best Game Ever : le fait de miser sur un gameplay à la reconnaissance de mouvement pose forcement des soucis de réactivité, j'aime autant qu'ils conservent un gameplay au pad classique. D'un autre côté ce jeu a apporter des nouveautés intéressantes comme la barre d'endurance et les boucliers upgradables. Malheureusment Aonuma ne semble pas de cet avis...

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03) Préserver l'univers de la série, c'est sacré. Ça ne sert à rien de créer des mondes et des races différentes à chaque fois, on est dans une série avec un univers propre, et non pas un Final Fantasy où chaque jeu peu se permettre d'être totalement différent. Certes, la série évolue dans le temps et il est normal de voir de nouvelles races de temps en temps, celles qui ont précédées ou succédées aux races que l'on connaît. Je trouve dommage de voir les Zoras, Gerudos, et Gorons disparaître alors qu'ils représentent le cœur même de la population d'Hyrule. Les Sheikahs et Kokiris sont aussi des races vraiment intéressantes et importantes mais difficilement conservable dans l'histoire. Néanmoins elles mériteraient de laisser des traces de leur passage. Le Monde du Crépuscule est à mon sens une brave connerie censé pallier un manque de créativité. Et les espèces comme les Lokomo, les Paraduses, les Skimos et j'en passe, ce sont vraiment des races dispensables et complètement niaises qui sont implantées superficiellement dans l'histoire.

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04) Une difficulté plus conséquente ou réglable. Parce que entre les potions, les Fées, les sorts ou les équipements de protection face à des ennemies trop facile à battre, c'est assez difficile de mourir dans un Zelda de nos jours, il faut vraiment le vouloir. Le bestiaire de la série s'est considérablement développé mais la plupart des monstres sont zigouillés après quelques coups d'épée dans leur point faible (qui n'est jamais difficile à trouver). Alors heureusement qu'il y'a des ennemies comme les Darknut, c'est grands chevaliers en armure, ou certains montres de Skyward Sword qui sont un peu plus recherchés et demandent plus de technique pour les battre.

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05) Des donjons bien sur, mais pas trop. Personnelement, c'est dans les donjons que je m'amuse le moins, je préfère de loin être dehors sur la plaine ou dans les villes. Mais je suis d'accord pour dire que c'est un des composants essentiels d'un Zelda. Toujours est-il que j'aime autant qu'il y'en ai pas trop, car ça a vite fait de me faire chier. Dans Ocarina of Time, c'est surtout les trois premiers donjons quand on est gosse qui m'ont plus, car ils sont court, simple, et assez stylés (l'intérieur d'un arbre ancestral, ou le ventre d'un gros poisson, ça change des formes classiques des donjons). A l'inverse, les donjons de Twilight Princess bien long et nombreux, ou ceux de Skyward Sword qui cassent tous les classiques du genre, m'ont assez déçus. A vrai dire ce que j'aime le plus dans un donjon, c'est l'affrontement avec les boss, ça c'est cool et joussif. Mais bon, c'est un avis très personnel.

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06Une bande son qui doit se rapprocher l'excellence divine : elle doit être variée et bien nous immerger dans cet univers féerique, et pour ça Koji Kondo se débrouille très bien. Je trouve qu'en plus de ça, il vaut mieux orchestrer intégralement la bande son. On a bien vu ce que ça donne sur Skyward Sword, j'aurais beau lui attribuer pleins de défauts, son OST est sublime. Les aspects poétique et épique doivent être mis en avant par la musique

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07) La musique au cœur du gameplay. C'est le cas depuis bien longtemps et je dirais que ça a réellement commencé avec Ocarina of Time et Majora's Mask. L'ocarina est certainement l'instrument le plus emblématique de la série et le fait de pouvoir l’utiliser pour tout et rien (se téléporter, alterner entre le jour et la nuit, altérer le temps en le ralentissant ou l’accélérant...) le rend vraiment indispensable. La harpe ou la baguette du vent, c'est bien beau également mais ça n'égale pas le son harmonieux de l'ocarina.

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08) Des voix pour faire parler les personnages de l'histoire, mais garder Link muet. Quand je dis parler, je fais surtout allusion aux voix vu que du texte il y'en a déjà. Ça fait maintenant partis d'un des éléments indispensables dans les jeux vidéos des générations actuelles et futures. Bien que je vois mal Link parler, ça casserait un peu l'identification du joueur au héros. J'aimerais toutefois entendre des voix pour tous les autres protagonistes, qui eux en revanche ne devraient pas être muet.

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09Un open-world immense et pleins de surprisesJe ne veux surtout pas revoir un monde comme Skyward Sword ou chaque grande zone est bien séparée des autres. D'autant qu'on y va pour la quête principale car ces zones s'y prêtent bien, mais je n'ai trouvé aucun intérêt à y retourner régulièrement, les quêtes secondaires se faisant essentiellement sur Célesbourg. L'un des plaisir d'un jeu Zelda sur console de salon c'est bien de gambader sur les plaines en quête d'exploration et de découvertes. C'est d'autant plus plaisant à dos de cheval, qui reste le meilleur moyen de transport à mon sens dans cette série. Un monde ouvert laisse vraiment le joueur libre de faire ce qu'il veut et quand il veut.

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10Des quêtes annexes nombreuses, mais intéressantes. J’entends par là qu'elles ne soient pas chiantes à faire, ça doit être un plaisir et la récompense doit en valoir la peine. Quand je repense à Twilight Princess et sa quête des insectes dorés, ou des spectres, qui sont longues et fastidieuses pour au final récolter un flacon et des rubis... c'est limite frustrant. La récompense doit être à la hauteur de la quête. J'ai de bons exemples en tête comme :

- obtenir une arme surpuissante avec la quête de l'épée Biggoron dans Ocarina of Time, qui est un peu chiante, mais assez marante et en vaut la peine.

- obtenir de nouveaux objets améliorant le gameplay : comment ne pas citer les quêtes pour les masques dans Majora's Mask. Bien qu'il y'en ai quelque uns complètement gadgets, il y'en a d'autres d'assez pratiques comme le masque du Lapin, le masque de Pierre, le masque d'Explosion etc... Et puis le fait de tous les obtenir permet quand même d'arriver au masque de Puissance des Fées qui met en scène le fameux Oni-Link dans l'une des scènes les plus épiques de la licence.

- collectionner en explorant le jeu de fond en comble : je repense à la quête des figurines Tendo (dans Windwaker surtout, mais aussi dans Minish Cap) qui est pour moi l'une des meilleures quêtes secondaires de la série, même si elle est très longue. La seule récompense c'est de voir ta collection remplie, et la satisfaction de finir le jeu à 100 %, mais pour des collectionneurs comme moi c'est précieux.

- améliorer ses stats et performances : avec bien sur la quêtes des fragments de cœur assez récurrente, mais aussi celle des Grandes Fées qui augmentent la magie ou la capacité de certaines armes (bombes, flèches...).

- interagir avec les habitants et découvris de nouveaux secrets du jeu : rappelez vous des fragments du bonheur dans Minish Cap. Une idée toute simple et pourtant riche en possibilités. Je ne sais pas vous, mais personnellement j'ai adoré cette quête, qui permettait de débloquer de nouveaux lieux, des ennemies puissants qui rapportent gros, des coffres à gogo... J'aimerais tant retrouver quelque choses dans le même genre dans un Zelda futur.

- ou simplement se détendre : et pour ça rien de tel que la pêche.

Autant de quêtes annexes variée qui ont du sens et de l'intérêt pour les joueurs que nous sommes.

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Voili-voilou, merci pour ceux qui ont lu jusqu'au bout, et n'hésitez pas à faire part de votre avis sur la question : c'est quoi le Zelda dont vous rêvez ?



Article rédigé le 19-05-2013 à 00:09 - Commentaires: 5

Fire Emblem Awakenings : Les Techniques

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Bas de l'article

Ah Fire Emblem que je t'aime, fais moi un gosse... Non sans déconner, voilà un article dédié à tous les joueurs de Fire Emblem : Awakening. C'est à la fois dans le but d'aider les débutants, et de débattre avec les initiés (ou l'inverse ).

Ayant tout juste finis le jeux en difficile, je vais bientôt passer au niveau supérieur (mais pas tout de suite, je profite encore un peu des quêtes annexes). Le problème étant qu'en m'intéressant un peu au dernier mode de difficulté j'ai pu constater que les ennemies peuvent facilement one-shot un perso bien balèse, pour peu que l'on ne fasse pas gaffe à ses compétences.

J'ai donc conçu deux tableaux : le premier qui vous permettra de mieux vous y retrouver si vous souhaitez attribuer une technique spécifique à l'un de vos persos, et le second pour connaître l'ampleur des dégâts que peuvent vous infliger les ennemies.

LES TECHNIQUES

Lord

Appris par Lord au niveau 1.

Attaque Combinée+ : Ajoute 10% aux chances d'effectuer une attaque double.

 

Appris par Lord au niveau 10.

Charme : +5 aux taux de précision et d'esquive à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux .

Grand Lord 

Appris par Grand Lord au niveau 5.

Ether : Déclenche Solaire et Lunaire.
Activation : (Tech / 2) %.

 

Appris par Grand Lord au niveau 15.

Majesté : Ajoute 10% aux chances d'activer les compétences.

Tacticien

Appris par Tacticien au niveau 1.

Harmonie : Confère 50% d'expérience en plus à l'unité lorsqu'elle est en duo.

 

Appris par Tacticien au niveau 10.

Solidarité : Confère critique et esquive +10 à tous les alliés adjacents.

Maître Stratège

Appris par Maître Stratège au niveau 5.

Ignition : Rajoute 50% de Force à Magie ou 50% de Magie à Force.
Activation : (Tech) %.

 

Appris par Maître Stratège au niveau 15.

Ralliement Éventail : Toutes les stats +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

Cavalier

Appris par Cavalier au niveau 1.

Discipline : Double les points de maîtrise d'arme qu'obtient l'unité.

 

Appris par Cavalier au niveau 10.

Soldat des plaines : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en extérieur.

Paladin

Appris par Paladin au niveau 5.

Appui : L'unité gagne +1 à toutes les stats lorsqu'elle combat en duo.

 

Appris par Paladin au niveau 15.

Egide : Réduit de moitié les dommages causés par les arcs, les tomes et les dracopierres.
Activation : (Tech) %

Grand Chevalier

Appris par Grand Chevalier au niveau 5.

Lunaire : Stats défense et résistance de l'ennemi divisées par 2 lorsque l'unité est attaquée.
Activation : (Tech) %.

 

Appris par Grand Chevalier au niveau 15.

Protection Combinée+ : Ajoute 10% aux chances de protection en duo.

Chevalier

Appris par Chevalier au niveau 1.

Défense +2 : Confère défense +2.

 

Appris par chevalier au niveau 10.

Soldat de Donjon : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en intérieur.

Général

Appris par Général au niveau 5

Ralliement Défense : Confère Défense +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Général au niveau 15.

Protection : Réduit de moitié les dommages causés par les épées, les lances, les haches et les bestipierres.
Activation : (Tech) %.

Épéiste

Appris par Épéiste au niveau 1.

Esquive : Confère esquive +10.

 

Appris par Épéiste au niveau 10.

Initiative : Si les PV sont inférieurs ou égaux à 50%, l'unité frappe en premier, même si elle est attaquée.

Bretteur

Appris par Bretteur au niveau 5.

Stellaire : Frappe 5 fois à 50% de dégâts.
Activation : (Tech / 2) %.

 

Appris par Bretteur au niveau 15.

Art de l'Epée : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une épée ou magie +5 si épée orage est équipée.

Mercenaire

Appris par Mercenaire au niveau 1.

Parcimonie : L'unité attaque sans user son arme.
Activation : (Cha x 2) %.

 

Appris par Mercenaire au niveau 10.

Prévoyance : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité est attaquée.

Héros

Appris par Héros au niveau 5.

Solaire : L'unité récupère en PV 50% des dégâts qu'elle a causé à l'ennemi.
Activation : (Tech) %.

 

Appris par Héros au niveau 15.

Brise-Hache : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une hache.

Combattant

Appris par Combattant au niveau 1.

PV +5 : Confère +5 PV aux PV max

 

Appris par Combattant au niveau 10.

Ferveur : Confère critique +5.

Guerrier

Appris par Guerrier au niveau 5.

Ralliement Force : Confère Force +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Guerrier au niveau 15.

Contre : Les dégâts reçus d'un ennemi adjacent lui sont aussi infligés.

Barbare

Appris par Barbare au niveau 1.

Maraude : Si l'unité tue un ennemi, elle a une chance d'obtenir un trésor (S).
Activation : (Cha) %.

 

Appris par Barbare au niveau 10.

Alea : -5 en précision, mais +10 critique

Berserker

Appris par Berserker au niveau 5.

Colère : Critique +20 lorsque l'unité a moins de 50% de ses PV.

 

Appris par Berserker au niveau 15.

Art de la Hache : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une hache ou magie +5 si tonnerre est équipé.

Archer

Appris par Archer au niveau 1.

Technique +2 : Confère technique +2

 

Appris par Archer au niveau 10.

Anticipation : Confère précision et esquive +15 lorsque l'unité attaque.

Archer d'élite

Appris par Archer d'élite au niveau 5.

Précision +20 : Confère précision +20.

 

Appris par Archer d'élite au niveau 15.

Art de l'Arc : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'un arc.

Cavalier archer

Appris par Cavalier archer au niveau 5.

Ralliement Technique : Confère Technique +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Cavalier archer au niveau 15.

Brise-Arc : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un arc.

Voleur

Appris par Voleur au niveau 1.

Crochetage : Permet d'ouvrir les portes et les coffres.

 

Appris par Voleur au niveau 10.

Mouvement +1 : Confère mouvement +1.

Assassin

Appris par Assassin au niveau 5.

Meurtrier : Tue l'unité instantanément (peut être paré).

Activation : (Tech / 4 ) %.

 

Appris par Assassin au niveau 15.

Passage : Permet de traverser toutes les cases, mêmes celles occupées par un ennemi.

Baladin

Appris par Baladin au niveau 5.

7 chanceux : Confère précision et esquive +20 jusqu'au 7ème tour.

 

Appris par Baladin au niveau 15.

Mobilité : Permet de passer avec un coût de mouvement 1 sur toutes les cases.

Chevalier pégase

Appris par Chevalier pégase au niveau 1.

Vitesse +2 : Confère vitesse +2.

 

Appris par Chevalier pégase au niveau 10.

Répit : Permet de récupérer 20% des PV max de l'unité si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Chevalier faucon

Appris par Chevalier faucon au niveau 5.

Ralliement vitesse : Confère vitesse +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Chevalier faucon au niveau 15.

Art de la Lance : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'une lance.

Chevalier pégase noir 

Appris par Chevalier pégase noir au niveau 5.

Ralliement Mouvement : Confère mouvement +1 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Chevalier pégase noir au niveau 15.

Élan victorieux : Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer. (une fois par tour)

Chevalier wyverne

Appris par Chevalier wyverne au niveau 1.

Force +2 : Confère force +2

 

Appris par Chevalier wyverne au niveau 10.

Indépendance : Confère précision et esquive +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Lord wyverne

Appris par Lord wyverne au niveau 5.

Adrénaline : Confère précision et esquive +15 au début du combat.

Décroît à chaque tour.

 

Appris par Lord wyverne au niveau 15.

Brise-Epée : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une épée.

Chevalier griffon

Appris par Chevalier griffon au niveau 5.

Guide : L'unité gagne mouvement +2 lorsqu'elle est en duo.

 

Appris par Chevalier griffon au niveau 15.

Bris-Lance : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une lance.

Mage

Appris par Mage au niveau 1.

Magie +2 : Confère magie +2.

 

Appris par Mage au niveau 10.

Concentration : Confère critique +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Sage

Appris par Sage au niveau 5.

Ralliement Magie : Confère magie +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.
Activation : commande.

 

Appris par Sage au niveau 15.

Art du Tome : Confère magie +5 lorsque l'unité est équipé d'un tome.

Mage noir

Appris par Mage noir au niveau 1.

Aura maléfique : esquive -15 à tous les ennemis adjacents.

 

Appris par Mage noir au niveau 10.

Manteau maléfique : esquive et esquive critique -10 à tous les ennemis dans un rayon de 3 carreaux.

Sorcier

Appris par Sorcier au niveau 5.

Vengeance : Rajoute 50% des PV manquants au prochain coup.

Activation : (Tech x 2) %

 

Appris par Sorcier au niveau 15.

Brise-Tome : Précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un tome.

Paladin noir

Appris par Paladin noir au niveau 5.

Persévérance : Précision et esquive +1 à chaque tour.

L'effet s'arrête après 15 tours.

 

Appris par Paladin noir au niveau 15.

Preneur de Vie : L'unité reçoit en PV 50% des dégâts qu'elle a infligé à l'ennemi si celui-ci meurt.

Soeur et Vicaire

Appris par Soeur et Vicaire au niveau 1.

Miracle : L'unité survit à un coup fatal si ses PV était supérieur à 1.

Activation : (Cha) %

 

Appris par Soeur et Vicaire au niveau 10.

Main guérisseuse : +5 aux PV guérit lorsque l'unité soigne des alliés avec un bâton.

Soeur / Moine guerrier(e)

Appris par Soeur / Moine guerrier(e) au niveau 5.

Ralliement Chance : Confère chance +8 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Soeur / Moine guerrier(e) au niveau 15.

Renouvellement : Récupère 30% des PV max au début du tour.

Troubadour

Appris par Troubadour au niveau 1.

Résistance +2 : Confère résistance +2.

 

Appris par Troubadour au niveau 10.

Demoiselle : Confère critique et esquive critique +10 à tous les alliés masculins dans un rayon de 3 carreaux.

Walkyrie

Appris par Walkyrie au niveau 5.

Ralliement Résistance : Confère résistance +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.

Activation : commande.

 

Appris par Walkyrie au niveau 15.

Soutien combiné+ : Augmente les chances de protection et d'attaque en duo.

Villageois

Appris par Villageois au niveau 1.

Prodige : +20% de chances d'augmenter les caractéristiques à chaque niveau.

 

Appris par Villageois au niveau 15.

Outsider : Précision et esquive +15 quand l'unité a un niveau plus bas que l'ennemi (classes avancées considérées comme niveau 20).

Danseuse

Appris par Danseuse au niveau 1.

Chance +4 : Confère chance +4.

 

Appris par Danseuse au niveau 15.

Chorégraphie : Pendant qu'ils rejouent, les alliés gagnent force, magie, défense et résistance +2

Tagüel

Appris par Tagüel au niveau 1.

Rythme pair : Confère précision et esquive +10 durant les tours pairs.

 

Appris par Tagüel au niveau 15.

Fléau des bêtes : Le tagüel transformé inflige plus de dégâts aux unités à cheval, pégase et griffon.

Manakete

Appris par Manakete au niveau 1.

Rythme impair : Confère précision et esquive +10 durant les tours impairs.

 

Appris par Manakete au niveau 15.

Fléau des dragons : Le manakete transformé inflige plus de dégâts aux unités à dos de dragon

En regardant ce premier tableau on peut déjà remarquer que certaines classes sont franchement dispensables d'un point de vue techniques. C'est le cas de la plupart des classes de base (en blanc). Pour ces dernières je ne retiendrais que le Crochetage du Voleur, l'Initiative de l'Epéiste, Parcimonie du Mercenaire, et Miracle des Soeurs et Vicaires.

Pour les classes avancées (en jaune), les techniques qui sont pour moi très importantes, surtout quand elles sont bien combinées se sont : Ether du Grand Lord (ou Solaire et Lunaire séparément), Ignition du Maître Stratège, Protection du Général, Stellaire du Bretteur, Contre, du Guerrier, Passage et Meurtrier de l'Assassin, Mobilité du Baladin, Élan victorieux du Chevalier Pégase Noir, Vengeance du Sorcier, Preneur de vie du Paladin noir, et Renouvellement du Moine Guerrier.


Un conseil : comme vous pouvez le remarquer, plusieurs des compétences les plus puissantes/utiles se basent sur la stat technique, donc faites comme moi et mettez la en point fort pour votre avatar. Une unité qui est cheaté en vitesse, technique et chance sera bien plus efficace qu'une unité "tank" cheaté en attaque/défense ou magie/résistance, car elle pourra :

- attaquer deux fois si elle est assez rapide

- réaliser des coups critiques quasi à chaque fois grâce à sa technique et sa chance

- esquiver presque toutes les attaques ennemies si sa vitesse et sa chance sont très élevées.

C'est pour ça que j'ai toujours aimé les Bretteurs :cool:


Je vous conseil également de faire en sorte que chacun de vos perso puisse avoir au moins une technique d'attaque. J'entend par là les techniques cités plus haut comme Ether, Solaire, Lunaire, Ignition, Stellaire, Meurtrier et Vengeance. Il est inutile d'en avoir plusieurs d'entre-elles pour un même perso, car il vaut mieux favoriser d'autres techniques tout aussi importantes.

Les techniques de soin par exemple. Je pense surtout au Renouvellement du Moine Guerrier ou au Preneur de vie du Paladin Noir. Il y'a aussi le Répit du Chevalier Faucon qui est intéressant, mais il reste trop contraignant car il implique d'être séparés des autres unités pour fonctionner, et je ne vous apprendrez pas que dans ce jeu l'union fait la force, donc éviter de diviser vos troupes (c'est ce que les maps et le scénario pousse souvent à faire).


Au niveau des techniques de déplacement, j'attirerais votre attention sur deux en particulier qui sont indispensables :

- Mobilité du Baladin : avec ça, vous pourrez avancer sur tous les terrains (montagne, foret, ruisseau...) comme sur une plaine. En fait vous avancerez comme une unité volante, mais sans ses points faibles (arc, magie du vent et certaines armes spécifiques). 

- Élan victorieux du Chevalier Pégase  Noir : très utile pour se débarasser rapidement de vos ennemies, puisque dès que vous en tuez un, vous pouvez rejouer à nouveau, rendant inutile la classe de Danseuse. Vous pouvez donc attaquer deux ennemies ou attaquer un ennemie puis soigner un de vos compagnons... Vous verrez la vie en rose avec cette technique une fois encerclé sur une map (et ça arrive très souvent).


 Mais il y'a aussi d'autres compétences qui concernent les ennemies uniquement, ou des objets que l'on débloque dans les DLC :

    Ennemies      

Egide+ : Les dégâts reçus des arcs et des pierres de dragon sont réduits de moitié.

 

Protection+ : Les dégâts reçus des pierres bestiales, haches, lances et épées sont réduits de moitié.

 

Initiative+  : Toujours disponible, les ennemies attaquent toujours en premier.

 

Rightful God (Dieu Légitime ?) : Les techniques possédant un pourcentage de chance de déclenchement bénéficient d'un bonus de 30 %.

 

Dragonskin (Peau de Dragon?) : Les dégâts infligés à vos unités sont réduits de moitié.

DLC

Conquête Les faiblesses aux types « bête » et « armure » sont annulées (exclusif à Walhart).

 

Lote's Shield (Bouclier de Lote ?) : Les attaques aériennes ennemies perdent leur avantages propres contre vous.

 

Limit Breaker (Au delà des limites?) : +10 pour toutes les statistiques.

 

Paragon : EXP x 2

 

Toutes carac. +2 : Confère +2 à toutes les caractéristiques.

 AncreEn regardant ce deuxième tableau on peut aisément comprendre la difficulté qu'impose le mode lunatic+. Les ennemies seront vraiment cheatés, alors n'y allez pas à l'aveuglette et faites de même pour vos persos. Moi qui suis plutôt à jouer sur la chance et la technique, j'avoue que pour ce mode je ne peux plus me baser que sur ça, et le level up sur des quêtes annexes s'avère indispensable.


Enfin bref, je pourrais parler de ce jeu, des stratégies à adopter ou des personnages et classes à favoriser pendant des heures encore, et je suis pas là pour vous faire chier encore plus, alors j'espère que cet article vous a intéressé, et n'hésitez pas à faire part de vos meilleurs combinaisons (techniques, stats, classes, duos...).

Début de l'article



Article rédigé le 13-05-2013 à 10:46 - Commentaires: 5

[Anime] Ninja Scroll / Jojo's Bizarre Adventure

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Après Kenshin le vagabond, voici encore et toujours un univers attrayant de ninjas et de samouraïs. On aime ça et on en redemande.

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Oui, c’est bien Jojo et non pas Toto, mais il n'est pas cinglé, alors évitons les blagues douteuses, et ne vous fiez pas non plus à ce titre peu racoleur.

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 Episodes : 13 de 25mn environs

 Année de production : 2003

 Studio : Madhouse

 Réalisateur : Yoshiaki Kawajiri

 Chara-design : Yutaka Minowa

 Musique : Kaoru Wada

 Signe distinctif : y’en a pas vraiment, c’est un Samouraï comme les autres, mais qui n’a aucun scrupule à tuer.

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 Episodes : 13 de 35mn environs

 Années de production : 1993-2000

 Studio : A.P.P.P

 Réalisateurs : Hideki Futamura et Noboru Furuse (S1), Hiroyuki Kitakubo (S2)

 Chara-design : Junichi Hayama

 Musique : Marco d’Ambrosio

 Signe distinctif : protagonistes blindés de testostérones, mais avec classe 

 

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 Quatorze ans après avoir défet le guerrier immortel Himuro GenmaJubei se voit à nouveau malgré lui investit d'une mission. Alors que deux clans de démons ninja s'affrontent pour posséder une pierre sacrée, le Hougyoku, celle -ci échoue aux mains deJubei qui jure de la remettre à la prêtresse de la lumière, gardienne de son pouvoir. Son chemin croise alors celui de la princesse Shigure, seule survivante d’un village dévasté. Mais la destinée de cette dernière semble irrémédiablement liée à la pierre détenue par Jubei. Aidée du vieux moine Dakuan et d’un jeune voleur, Shigure va alors entreprendre la quête de ses origines pour percer le mystère de la pierre de Dragon. Traquée par une horde de démons sauvages, la petite troupe est obligée de s’en remettre à Jubei pour assurer leur survie. Celui dont on raconte que le seul souffle de sa lame suffit à terrasser ses ennemies pourra-t-il défier ces puissances démoniaques et percer le secret du Hougyoku ?

 

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  Lorsque le jeune lycéen rebelle Jotaro Kujo  découvre qu'une espèce de spectre cohabite avec lui dans son corps, sa vie est chamboulée. Alors qu'il croupit dans une cellule où il s'est lui-même jeté, se croyant possédé, son grand-père, Joseph Joestar, vient au Japon pour le voir ; il lui explique que ce qui occupe son corps est un Stand, une représentation de sa psyché dotée de pouvoirs surnaturels et capable d'agir sur le monde extérieur qu'il peut contrôler.

 Ainsi "armés", tous deux se rendent au Caire, accompagnés d'une jolie brochette d'utilisateurs de Stand, dans le but de tuer une bonne fois pour toutes Dio, le vampirique et immortel ennemi de la famille.

 

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 Jubei Kibagami avec son air de Nicky Larson (City Hunter), et sa coupe façon Spike Spiegel (Cowboy Bebop) ne manque pas de classe. C'est un mercenaire samouraï (ou shinobi selon les protagonistes de l'anime) qui vagabonde et qui n'aspire qu'à la tranquilité de son repos à prioris, mais il reste une légende auprès des rangs alliés ou ennemies.

 Il se bat donc avec un katana qu'il peut ramener à lui à tout moment grâce à un fil très fin qui le lie à lui, et il est aussi capable entre-autre, de fendre l'air avec son arme pour envoyer une onde choc et ainsi attaquer à distance.

 Son voyage au coeur du Japon va le mener malgrès lui à respecter une promesse faite lors d'une rencontre et il va devoir affronter plusieurs démons pour y parvenir.

 Petite annecdocte au passage, ce personnage est directement inspiré du célèbre samouraï du XVIIe siècle Jubei Mitsuyoshi Yagyu.

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 Jotaro Kujo est un personnage très stylé, et toujours maître de ses émotions. D’ailleurs, il ne s’énerve vraiment qu’à un seul moment de l’anime. C’est là que l’on voit toute sa puissance, et plus personne n’est en mesure de l’arrêter. Sous ses airs froids et son look assez spécial (super la blouse qu’il porte même en plein désert ^^), on pourrait croire que Jotaro est un délinquant, mais il a l’âme d’un vrai leadeur et il est très solidaire envers ses proches.

 Un peu comme dans d’autres Shonen (comme Kiba dont j’ai déjà parlé dans un article précédemment sur NM), Jotaro a une représentation psychique de lui-même que l’on appelle des « stand » et qui sont invisibles au commun des mortels. Ce stand a pour nom Star Platinum et il allie puissance, rapidité et précision pour assener une multitude de coups à la suite mettant au tapis ses adversaires. Sans oublier sa vue très perçantes, qui lui permet de ne rien rater de ce qui l’entoure.

 Il va parcourir l'Egypte et affronter son pire ennemie pour sauver sa mère de sa "maladie".

 

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 L'anime reste assez inférieur au film (ce dernier étant censé se dérouler avant) à cause du chara-design qui perd en finesse, mais il reste très plaisant à regarder. Cependant, je préfère parler de l'anime en lui-même, car c'est en comparant qu'on finit par ne pas apprécier une oeuvre à sa juste valeur.

 Côté chara-design, on retrouve des personnages plutôt quelquonques et aux traits plus occidentaux qu'asiatique, ainsi que des démons vraiment uniques en leur genre, certains étant vraiment affreux et d'autres assez stylés.

 Question musiques, je les trouvre vraiment agréable à écouter, et tout particulièrement celle que j'ai mis en début d'article ainsi que celle de l'opening (en fin d'article) qui reprend la même mélodie longue et appaisante et épique à la fois.

 J'aurais quelques reproches à faire, comme le fait que les combats sont trop vite expédiés. En effet Jubei élimine souvent ses ennemies en un coup, mais d'un autre côté, il n'y a que 13 épisodes ce qui ne permet pas de s'y attarder, et c'est d'ailleurs mon second reproche vu que j'ai adoré l'anime. Pour finir, c'est justement la fin que je n'ai pas trop aimé car je la trouve un peu tirée par les cheveux.

 Mais ça reste encore un anime que je vous conseil, d'autant qu'il est très court à regarder, mais encore une fois, évitez de le comparer au manga ou aux OAV, ce sont vraiment trois choses différentes.

 

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 L’anime ne représente que la troisième partie de l’histoire (qui se décompose en 7 parties, avec 7 histoire et héros différents). C'est d'ailleurs à partir des évenements de l'anime que l'histoire devient vraiment intéressante. Il faut donc s’intéresser au manga pour comprendre toutes les subtilités, mais personnellement je me suis contenté de l’anime au début, et c’est tout à fait compréhensible, même si la narration, et notamment l'intro, n'est pas très évidente à comprendre au premier abord.

 Tous les persos principaux sont des mecs super musclés dans le genre de Ken le survivant, qui prennent des coups puissant et en sorte quasiment indemne. Ca fait donc assez cliché, mais assumé, et ça plaît ou non. Pour ma part, je trouve ça assez classe et j'ai vraiment accroché même si c'est pas vraiment mon genre à la base.

 Ensuite, côté musique, mis à part deux ou trois pistes, dont celle que j'ai mis en début d'article, on peut pas vraiment appeler ça de la musique car ces enchainements de sons et de rythmes endiablés qui servent à appuyer l'action ne se laissent pas écouter en dehors de l'anime, mais restent indipensable et agréable au coeur de l'action.

 Globalement, comme tous les animes que je présente dans cette rubrique, je l'ai apprécié, et c'est un anime aussi unique que son nom, sous ses faux airs américains, que je vous encourage vivement à regarder.

 

 

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"Cliquez sur les dernières images pour visionner leur opening/intro respectif."



Article rédigé le 02-04-2013 à 01:29 - Commentaires: 6
 
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