Visualisation du blog GM de nindo64 - " " créé le 22-03-2013 à 00:45
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Blog créé le 22-03-2013.
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Critique Ciné : Godzilla

Godzilla

4ème critique ciné sur Godzilla,  une des créatures les plus mythiques de l'histoire du 7ème art fait un retour fracassant en salles obscures dans reboot de la franchise se voulant plus proche des origines (cinématographiques) de la bête. Allons voir ce qu'il vaut.

Réalisateur : Gareth Edwards
Scénariste : Max Borenstein
Casting: Aaron Taylor-Jonhson (Ford Brody), Bryan Cranston (Joe Brody), Ken Watanabe (Daisuke Serizawa), Elizabeth Olsen (Elle Brody).
Genre : Science fiction, Action, Aventure
Sortie : 14 Mai 2014 (2h03min)

 

Le seul Godzilla que j'ai vu avant celui-ci est celui de 1998 par Roland Emmerich. Une version déjà assez différente de ses prédécesseurs Japonais de par l'enjeu et surtout par le look de la bête, très « Jurassic Park ». J'avais bien kiffé ce film à l'époque, mais en le revoyant avec du recul je le trouve juste moyen. Même si il reste un bon divertissement apocalyptique comme Emmerich le fait si souvent (Independance Day, le Jour d'après, 2012).


Godzilla

T'a bien grandi toi...
 
Dans cette critique, je ne comparerai pas ces 2 versions, trop différentes l'une de l'autre. Pour l'actuelle, j'ai été largement influencé par les excellents trailers qui mettaient l'eau à la bouche en montrant juste le minimum et pas les 3/4 du film comme c'est le cas dans la plupart des trailers d'aujourd'hui. Mais je dois avouer que j'en attendais encore plus et j'en suis ressorti de la salle à la fois satisfait et frustré.

 

Critique

Godzilla
Concernant l'intrigue, elle est cohérente et s'installe tranquillement le long du film avec l'univers et les protagonistes. Pourtant un gros problème se pose,  le rythme. Le film met trop longtemps à démarrer et consacre la majeure partie de la séance à se centrer sur l'aspect « humain » au détriment des créatures, et surtout de Godzilla en personne.


Godzilla

D'ailleurs montre en main, il faudra attendre au moins une heure (et je suis sympa) avant de le voir intégralement. Je sais bien que c'est une règle classique dans ce genre de film de montrer la bête le moins possible afin de faire monter le suspense en crescendo, mais là c'est juste mal dosé.

Par exemple y a des séquences où on voit Godzilla se fritter avec une autre bête et là boom, changement de plan. Dur d'apprécier l'action si elle change sans cesse de point de vue. Heureusement que l'attente en vaudra la peine car les 20 dernières minutes du film sont jouissives.

Un truc que ce film met en avant et le fait très bien c'est l'aspect « destructeur » de la nature. Le réalisateur a eu l'excellente idée de filmer les créatures du point de vue humain. De quoi se sentir insignifiant et tellement impuissant face à tant de gigantisme, ce que les effets spéciaux retranscrivent avec brio.


Godzilla

Les dégâts engendrés par les créatures sont bien rendus et Godzilla est magnifiquement modélisé. Il en impose, et pas que par ses 100 m au garrot. Ah, et son rugissement est phénoménal. Rien que pour ça il mérite d'être vu au ciné afin de mieux ressentir l'effet sonore. Et toutes ses scènes sans exception sont excellentes. Je ne suis pas très fan du design des Mutos en revanche, mais ils en imposent eux aussi.

Par contre, concernant les protagonistes, y a problème. Soit ils manquent de présence, soit on n'a pas le temps de les apprécier. Pour ceux qui ne l'ont pas encore vu, si vous avez cru par les trailers que Bryan Cranston (Breaking Bad, Malcom) tiendrait le rôle principal, vous serez très surpris.


Godzilla

Car en réalité, c'est Aaron Taylor-Jonhson (Mr. Kick Ass) le véritable héros du film. Et pour ma part il s'en sort bien en tant que militaire. Mais y a vraiment que ces 2 là qui sortent du lot. Même Watanabe (Inception), qui a pourtant un rôle important n'est là que pour faire l'observateur et rien de plus. Mais pour la plupart ils jouent bien leur rôle, c'est déjà ça.
 
Il y a aussi d'excellentes scènes dans ce film. Par exemple le « Halo Jump » des parachutistes, présente dans les trailers est encore plus impressionnante à l'écran. Et le combat final du dernier quart d'heure est intense comme jamais. Par contre ne vous attendez pas à un gros film d'action, car y en a très peu en réalité.

 

Conclusion

Ce Godzilla en plus d'être un divertissement de qualité, rend hommage à cette mythique créature de la plus belle des manières. Avec une mise en scène en béton,  des séquences mémorables et une qualité visuelle plus qu'honorable. On regrettera le rythme assez lent et l'inégalité des personnages, malgré leur prestation plus que correcte. Pour ma part je m'attendais à un film à l'image des trailers, autrement dit dantesque. On en est loin hélas, en espérant une suite plus décomplexée. A voir absolument.


30 Millions de vues mine de rien...



Article rédigé le 05-06-2014 à 21:05 - Commentaires: 0

Critique Ciné : Robocop 2014



Aujourd'hui on va s'intéresser à Robocop. Le « remake » du film original réalisé à l'époque par Paul Verhoeven sorti 27 ans plus tôt que certains d'entre vous ont probablement déjà vu. Ce qui n'est hélas pas mon cas.

Réalisateur : José Padilha
Scénaristes : Joshua Zetumer
Casting : Joel Kinnaman (Alex Murphy/Robocop), Gary Oldman (Dr Dennett Norton), Samuel L. Jackson (Pat Novak), Abbie Cornish (Clara Murphy), Michael Keaton (Raymond Sellars)
Genre : Science Fiction
Sortie : 5 Février 2014 (1h57min)

Synopsis





Le contexte se place en 2028 aux USA. La société OmniCorP, spécialisée dans le matos robotique et militaire de pointe, vante les mérites de ses Drones et autres Robots militaires autonomes qu'ils jugent imprenables. Pourtant, les avis divergent du coté des chefs d'états Américains quand à l'usage de ces machines sur leur sol. L'éthique du rapport à l'humain envers la machine étant le principal sujet des débats. Et c'est là que la société à probablement eue l'idée du siècle, celle d'intégrer un humain dans le corps d'un robot. Et c'est encore là qu'interviendra (malgré lui) Alex Murphy, qui ne devra son salut qu'à l'intervention du Dr. Dennett Norton, le transformant en Cyborg au doux nom de Robocop.


 
Critique





Pour être franc, ce film m'a pas mal surpris dans le bon sens du terme sachant que je n'en attendais pas grand-chose au départ. Premièrement, Y a le visuel avec des effets spéciaux plus qu'honorables, digne d'un bon film de SF. Ensuite, et c'est là que le film marque un gros point selon moi, c'est sur la retranscription à l'écran de l'aspect psychologique. Par moments, la tension est palpable. Et y a même des rares séquences qui foutent mal à l'aise (la scène du « dévoilement » de Robocop dans le labo par exemple).





Le film met un peu de temps à démarrer, mais c'est surement du par la nécessité de présenter davantage le personnage d'Alex Murphy avant sa transformation en Cyborg. Que ce soit par son boulot de flic, et sa vie familiale. D'ailleurs la séquence de la « voiture piégée » est surement l'une des plus poignantes du film malgré sa courte durée. L'instant zéro à partir d'où l'intrigue commence vraiment.





L'évolution d'Alex en Robocop est un point central du film, et ma foi pas mal illustrée. On passe d'un flic « sur de lui » à un Cyborg « sur de rien » au départ. Mais petit à petit il prendra l'ascendance sur ses moyens et s'habituera à se mouvoir au sein d'une armure de plusieurs centaines de Kilos. Tout ira bien jusqu'au moment ou il revivra une scène précise. Et c'est là que le film a mis l'accent sur le point faible de Robocop, à savoir les sentiments. Car il ne faut pas oublier qu'Alex Murphy avant d'être Robcop, est un humain qui peut ressentir la peur, la joie et surtout la colère.





Le scénario sans aller dans un trip de Science Fiction ultra recherché se contentera du classique. Il sera essentiellement question de vendetta avec quelques p'tits rebondissements vers la fin du film mais chut, j'vous en dis pas plus... En revanche la mise en scène est efficace.  On ressent la prestance et la puissance de Robocop à chacun de ses pas.





On saluera bien évidemment la prestation de Joel Kinnaman en Robocop plus que convaincante. De Abbie Cornish dans le rôle de son amante, dévouée comme jamais. De Gary Oldman en tant que scientifique aussi brillant qu'incertain. De Michael Keaton en tant que PDG d'OmniCorP (et antagoniste principal). Et de Samuel L. Jackson qui fait parfaitement son boulot de présentateur télé avec la touche d'humour qu'on lui connait. C'est d'ailleurs lui, qui à la grande surprise de tous, remplace le rugissement du Lion de la Metro Goldwyn Mayer. Vous savez ce « grognement » qui introduit quasiment tous les James Bond et beaucoup de longs métrages?

Et enfin je trouve pour ma part que ce film (avec l'original du coup) est assez avant-gardiste. A l'heure où les robots commencent gentiment à évoluer de nos jours, ici ils font quasiment parti du quotidien en protégeant les civils. Mais je pense qu'on ne verra pas ca avant au moins une 30 aine d'années. On en reparlera à ce moment là.


 

Conclusion

 

Finalement, Robocop est un bon divertissement qui mérite d'être vu (et revu). Avec une mise en scène propre, des effets spéciaux de qualité, un scénar certes classique mais bien développé avec le Cyborg le plus charismatique de l'histoire du cinéma.




Article rédigé le 22-02-2014 à 00:52 - Commentaires: 1

Test - The Legend of Zelda : Skyward Sword

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Une Légende ne meurt jamais. Et la série The Legend of Zelda engendrée en 1986 et décliné en une 15aine de jeux en est le parfait exemple. 2 ans jour pour jour après sa sortie, intéressons nous au Zelda que la Wii a enfin mérité, exploitant aux mieux ses possibilités. Pari gagné ?

Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Type : Aventure / Action
Sortie : 18/11/2011
Classification : 12+

Link fait partie des héros les plus emblématiques de l'histoire du Jeux Vidéo aux cotés de son collègue Mario, et des autres Solid Snake et Sonic. Nous l'avons connu en tant qu'héros élu de la déesse, et possesseur de la Triforce du Courage. Pourtant cette saga comporte une chronologie bien précise, et ce Skyward Sword en marque le point de départ. On y apprendra entre autres les origines de la Master Sword, de la Triforce et des forces du mal. Les descendants de tous les Link et Zelda des autres opus ont pour ancêtres ceux de cet épisode.
 
 
Sky's is the limit
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On a eu la Terre, puis la Mer et enfin ici le Ciel, explorable grâce à un Célestrier. Un grand oiseau réservé aux apprentis de l'École de Chevalerie de Célesbourg, et sera la monture principale du héros. Son maniement s'effectue grâce au Wii Motion + pour prendre de l'altitude (secouer ver le haut) ou de la vitesse (pointer vers le bas). L'accélération se fait avec « A » permettant par la même occasion de s'attaquer aux ennemis volants, et le freinage avec « B ». Difficile de faire plus intuitif, même si on regrettera que le piaf ne s'utilise qu'au dessus des nuages et ne permet pas de survoler les différentes contrées sur la terre ferme.

Concernant le ciel en lui-même, il est à l'image d'un Wind Waker parsemé d'abord de quelques iles de taille moyenne. D'autres plus petites dédiés à des Minis Jeux (qui se débloquent au fur et à mesure de l'aventure), et une poignée d'iles spéciales comme l'ile aux Chants accessible à partir d'un certain stade de l'aventure et d'importance cruciale dans le scénario. Beaucoup d'ilots propices ou non à un atterrissage y figurent également (parfois habités par des ennemis, souvent vides). Et enfin d'une seule grande ile et seul village dans tout le jeu : Célesbourg. Même si c'est assez peu comparé aux anciens épisodes comprenant un village pour presque chaque contrée, la cité est à l'image du Bourg Clocher de Majora's Mask, pleine de vie, colorée et grouillant de PNJ's.

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La recherche de trésors se fait aussi en grande partie dans les cieux via aux « Cubes de la Déesse » présents sur la terre ferme. Sur la plupart des iles célestes y demeure des coffres verrouillés qu'il faudra activer en frappant un Cube avec l'éclat Céleste émanant de l'Épée. Ce qui en reste s'envolera vers d'autres cieux pour déverrouiller un Coffre localisable sur la Carte du Ciel.

Au final on a un ciel vaste et agréable à explorer. On regrettera toutefois qu'il soit assez peu rempli et animé, hormis à Celesbourg et sur quelques rares îles.


La Wiimote du Héros
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Difficile d'être plus dans la peau de Link que dans ce Zelda. D'un coté le Wii Motion + sur la main droite restitue avec précision les mouvements du poignet sur l'épée du jeu. Besoin de faire un Coup d'estoc ? Il faudra donner un coup sec de la Wiimote vers l'avant. De même pour une attaque horizontale, verticale et en diagonale. La provenance du coup (du bas vers le haut ou de Gauche à Droite) est aussi à prendre en considération. Par exemple pour frapper en fonction de la garde de l'adversaire et l'atteindre avec un Coup d'épée bien placé. Mais cela va aussi pour l'exploration des Donjons, avec une exploitation amusante consistant à donner le tournis à l'œil d'une serrure pour déverrouiller une porte. L'Eclat Céleste qui s'effectue en pointant la télécommande vers le haut charge un coup dévastateur utile pour activer des éléments bien spécifiques ou se débarrasser d'une horde d'ennemis plus facilement. L'onde produite prendra la forme de la direction de l'attaque. Même si ils se doivent d'être précis, inutile de faire des mouvements trop amples.

De l'autre coté, le Nunchuk sur la main Gauche sert à déplacer Link sur la terre ferme et fait office de bouclier dans le jeu. Et c'est grâce à lui que les combats prennent toute leur ampleur. Avant que l'ennemi frappe, un mouvement sec du périphérique brandira le bouclier prêt à résister à l'impact du coup. Cette parade ouvrira un court instant la garde de l'adversaire et l'occasion se présentera pour contre-attaquer. Mais il est important de garder en tête l'impossibilité d'attaquer et de défendre simultanément. Autrement dit n'importe quel mouvement d'épée nous rend vulnérable à une attaque de front.


Autres éléments de Gameplay
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L'action propre aux Zelda de « Locker » un objet, personnage ou tout autre élément du décor, se fait avec « Z » et pour regarder autour de soi ou « détecter » des objets (j'y viendrai) il faut presser le bouton « C ». L'attaque circulaire s'effectue par un coup sec de la Wiimote et du Nunchuk en simultané. Un placement qui avantage beaucoup les Droitiers. Surtout que Link est l'un des rares héros à toujours avoir été Gaucher jusqu'ici.

Même les objets bénéficient de ce traitement. Toujours à la Wiimote, les bombes peuvent par exemple soit être lancées au loin, soit être « roulés » à même le sol comme dans un Bowling. On sera amené à user cette méthode pour faire sauter des éléments à l'intérieur d'un trou. Pour l'Arc, son maniement est très proche de Wii Sports Resorts, avec la corde tendue grâce au Nunchuk et la flèche décoché en appuyant sur la gâchette du même périphérique. Pour les p'tits nouveaux, on peut mentionner le scarabée volant qui se manie entièrement à la Wiimote, utile pour la reconnaissance de terrain ou pour chopper des objets hors d'atteinte autrement. Je vous laisse découvrir les autres items par vous-même.

Par conséquent, l'évolution dans le Gameplay de la série est incontestable. Quel fan n'a jamais rêvé de pouvoir bouger comme Link ? En revanche c'est pour la jouabilité que le problème se pose. Il ne sera pas rare en pleine partie de subitement perdre le contrôle de sa Wiimote, où que Link fasse une action autre que celle demandée (un coup d'estoc qui finit en attaque latérale par exemple). Et très souvent on sera amené à « recentrer » le pointeur à l'écran. Comparé à Wii Sport Resorts exploitant lui aussi le Wii motion et ne posant aucun problème en pleine partie, c'est incompréhensible.

L'apport du Wii Motion + donne un Gameplay bien calibré malgré des problèmes de réactivité et de précision par moments.


Une peinture vivante
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Après le gameplay l'autre aspect novateur du jeu est le style graphique arboré dans cet épisode et unique dans la saga. Wind Waker avait opté pour un style très cartoon avec des couleurs vives et laissant une large place aux expressions des personnages. Ici c'est un mélange entre de l'aquarelle et de « l'impressionnisme » très inspiré de Paul Cézanne (19ème siècle). Pour faire simple, plus on s'éloigne du champ et plus les textures paraissent floues et grossières. Un effet totalement voulu et qui à son charme, malgré le fait que la Wii ne puisse supporter la HD. Et ca, on le ressent...

Car il faut reconnaitre que certaines textures sont vilaines même sans l'effet peinture. Pour un jeu de fin 2011, Wii ou pas, c'est difficilement acceptable. En revanche les animations sont de qualité (surtout les visages très expressifs par moments) avec un moteur graphique assez proche de Twilight Princess, surtout au niveau des bruitages.

Un style original qui plaira à qui le veut en fonction des goûts de chacun, et qu'on n'est pas prêt de revoir selon les dires de l'équipe de développement.


Skyward Répare, Skyward Remplace
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Dans la plupart des Zelda il existe des boutiques distinctes. Mais le « Marché couvert » de cet épisode se démarque car comme son nom l'indique, il regroupe en un seul lieu plusieurs boutiques classiques (Potions, équipement, prémonition, etc) dont 2 nouveaux venus. Le premier est un atelier de réparation et d'amélioration de l'équipement, nous conduisant au retour de l'upgrade de l'arsenal. Grâce aux Matériaux récoltés un peu partout dans le monde du jeu, les objets tels que l'Arc, le Sac de Bombes, le Bouclier ou le Scarabée Volant peuvent évoluer en devenant respectivement plus puissant, d'une plus grande contenance, plus résistant ou plus rapide. Il en va de même pour les potions dont l'efficacité est accrue grâce aux Insectes, récoltables grâce à un filet à Insectes vendu séparément.

Ça c'était pour l'amélioration. Maintenant pour la réparation, elle intervient que pour les Boucliers, qui bénéficient désormais de leur propre jauge de vie. Plus ils encaissent des coups et plus elle se vide. Et si elle tombe à zéro, ils se briseront et vous demeurerez sans aucune protection en plein combat. Pour contourner le problème, 2 options s'offrent à nous. Réparer le Bouclier à l'atelier ou en cas d'urgence user de la Polypotion qui en plus de le réparer sur place, rend 4 Cœurs. Chacun sa méthode.

Le 2ème et véritable nouveauté dans la saga, c'est la Consigne, où on y range les Objets ne pouvant pas être placés dans les sacoches où réservés à une utilisation ultérieure.

On l'aura compris, ce Zelda se veut plus réaliste dans la gestion des ressources, et c'est un bon point même si l'option n'est pas indispensable pour la progression. Avec un peu de débrouille il est possible de finir le jeu sans avoir à améliorer quoi que ce soit.


Endurant mais pas trop
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Mais les objets ne sont pas les seuls à pouvoir évoluer, Link aussi. Car il possède désormais une jauge d'endurance qui l'accompagne tout le long du jeu. Certains se souviennent sans doute des nombreuses roulades qu'ils ont du effectuer pour gagner un peu de temps. C'est encore d'actualité dans Skyward Sword mais c'est démodé. Vive le sprint ! Mais l'action de courir, porter des objets lourds, faire de l'escalade ou effectuer une attaque circulaire latérale ou horizontale consomment une quantité d'énergie bien distincte. Impossible de faire les acrobaties de son choix aussi longtemps que l'on veut. Un peu partout dans le jeu, à même le sol ou sur du lierre, des fruits d'endurance sont visibles et restaurent d'un coup toute la jauge une fois pris. Grâce à eux, enchainer sans interruption une ascension rapide ou un sprint ne posera plus de problèmes.

Le cas s'applique aussi sous l'eau, car il faudra surveiller de près à la jauge d'oxygène se vidant à petit feu, et encore plus vite si une attaque tourbillon est enclenchée. Le maniement se fait exactement comme pour le Celestrier dans les airs.

Mais l'effet peut être réduit grâce à des potions (encore eux) rendant plus endurant ou réduisant la quantité d'oxygène consommé. Par exemple l'Endurol lui, se révèle particulièrement utile contre des ennemis coriaces, pour effectuer des attaques tourbillon sans trop se fatiguer.

Skyward Sword aura mis l'accent sur un Link plus humain que dans les autres opus, donnant une approche plus réaliste et pas moins agréable.


Captain Obvious...Fay au rapport
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La tradition à voulu que dans la plupart des Zelda, un personnage secondaire fasse l'aventure à nos cotés. Après Navi de Ocarina Of Time, Lion Rouge de Wind Waker et Midona de Twilight Princess voici Fay. L'incarnation de l'épée du héros ayant un penchant pour les probabilités et réflexions (trop) évidentes, voire inutiles. Du style « Vous n'avez presque plus de Cœurs. Soignez-vous vite » ou encore « La probabilité que cette grande porte conduit au boss est de 90% ». Certes pour quelqu'un qui ignore tout des mécanismes d'un Zelda ca peut l'aider. Mais la moindre des choses aurait été qu'elles ne le soient pas systématiques.

Ceci dit, Fay nous révèle aussi des choses intéressantes. C'est une véritable encyclopédie qui nous renseignera sur le monde du jeu. En verrouillant ce qui nous intéresse tout en appuyant sur le bas de la Croix Directionnelle peut s'afficher, la description des PNJ qui peut même évoluer en fonction de nos actions. Ou les objets et les ennemis qu'on affronte (aptitudes, faiblesses, nombre d'ennemis du même type vaincus). Pour en savoir plus sur les Objectifs, anecdotes et donnés de jeu, il suffit de lui demander.

Mais en tant qu'envoyée de la Déesse, elle a le devoir de nous guider vers la voie du héros. Pour nous aider, Fay usera de la méthode dite de Détection. En gros elle peut assigner dans la visée subjective les éléments nous aidant à la progression (Personnages, Trésors, Objets). C'est à peu près le principe d'un radar, car le réticule réagira si on pointe vers la bonne direction. Cette fonction bien que non indispensable, se révèle très utile pour chercher des objets bien cachés ou en déplacement. Mais par conséquent, on a un Zelda plus dirigiste que la normale, même sans la détection. On nous dit la plupart du temps où aller, et ce qu'il faut faire.

Et pour conclure sur Fay, elle a assez peu de personnalité comparée aux anciens partenaires de Link. Adoptant un comportement plus proche d'un robot que d'un humain, ce qui rend plus difficile de s'attacher à elle.


The Legend of Symphony
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On nous a promis une bande son orchestrale, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle fait son effet. Entre le thème principal du jeu bien entrainant, étant en réalité la Berceuse de Zelda inversée. Les musiques des zones parfois joyeuses, souvent calmes voire relaxantes (Mention spéciale au désert de Lanelle). Et les thèmes de combat rythmés et parfois épiques, on salue la variété de l'OST même si les thèmes sont globalement moins marquants que ses prédécesseurs. Une fois encore, merci à Koji Kondo et son équipe.

En parlant de musique, l'instrument de Link dans cet épisode est une Lyre. Mais elle s'utilise dans des situations très spécifiques et n'a pas la même importance qu'un Ocarina par exemple. Par exemple impossible de modifier la météo, le Cycle Jour/Nuit (inexistant pour des raisons obscures) ou même le temps. Son maniement est aussi très basique. Il suffit d'appuyer sur le haut de la Croix directionnelle et sur « A », et ensuite orienter la Wiimote de Gauche à Droite pour jouer une mélodie s'adaptant automatiquement à la musique du lieu. Les seules interactions liées à la lyre d'une part, sont la possibilité d'invoquer des Pierres à Potins ou des Murs de la Déesse, faisant apparaitre un Objet en fonction de celui étant dessiné. Et d'autre part, par rapport au scénario où il faudra jouer en rythme sur des socles prévus à cet effet.


Univers
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Le soft nous propose d'explorer en plus du ciel, 3 régions terrestres. La Foret de Firone, le Désert de Lanelle et la région volcanique d'Ordinn. Ces régions sont distinctes et il est impossible de passer de l'une à l'autre autrement que par le ciel. Ce qui est assez embêtant car il faudra compter de nombreux aller retours. Justement, un des problèmes de ce Zelda est la réexploitation parfois abusive des zones du jeu. Très souvent on sera amenés à réexplorer les mêmes contrées, mais pour diverses raisons évidemment. Pourtant, ce défaut nous amène à une qualité non négligeable. Une variété de situations rarement vue dans un Zelda.

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Le level design peut paraitre chaotique dans les 1ères heures, mais quand on comprend plus tard qu'ils sont conçus spécialement pour les autres parties du jeu, on en peut que s'incliner. Le meilleur exemple, étant les défis Psysalis, accessible à un certain stade du jeu et qui mettront vos nerfs à rude épreuve. Stressante et avec une atmosphère particulière, l'objectif consiste à récupérer toutes les larmes de la déesse dans des lieux déjà explorés, tout en faisant attentions aux Gardiens dont la moindre attaque est fatale.

Ce Zelda introduit également des dialogues à choix multiples. Bien qu'ils aient aucun impact sur le scénario (sauf pour 2-3 quêtes annexes), il est amusant d'observer la réaction de l'intéressé en l'envoyant balader par exemple. Ajoutant une touche d'humour qui fait toujours plaisir à voir.
Comme je l'ai dit plus haut c'est le premier Zelda sur console de salon qui s'affranchit du cycle Jour/Nuit, chose étrange pour une console qui en est normalement capable. Au lieu de ça il faudra « Dormir » pour pouvoir profiter de la nuit. Chose possible que sur Célesbourg et la Citrouille perchée à quelques nuages de là.


En vrac
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La progression au sein des donjons ne change pas radicalement des autres Zelda (Donjon > Objet > Boss). En revanche leur level design est bien rôdé et exploite de manière équilibré les objets que l'on a soit entre nôtre possession, ou ceux à récupérer justement dans le donjon en question. Nouveauté amusante, les clés des portes menant au boss sont en 3 dimensions. Et il faudra les orienter grâce à la Wiimote (toujours elle) pour que leur forme coïncide avec la serrure.


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Les combats de boss sont de bonne facture pour la plupart, même si certains on un chara-design assez « particulier ». Il en existe 2 types. Ceux sur qui il faut utiliser le dernier objet acquis, et les combats d'escrime exclusivement à l'épée. Tous demandent une bonne analyse de leur pattern afin de déceler leur point faible (souvent bien apparent). Mention spéciale à Da Ihloma et Narisha. Ceux qu'ils les ont déjà combattus comprendront.

Bien que le scénario apporte quelques petites réponses sur les origines de la saga, il met surtout en avant la relation très particulière entre Link et Zelda. Plus proches qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. Les fans apprécieront.

Le soft se finit en une 30aine d'heures pour les plus rapides. Ce n'est pas le plus long des Zelda mais les diverses quêtes annexes et la soif de tout découvrir lui fait gagner facilement une p'tite 10aine d'heures au compteur.

Et enfin une fois le jeu terminé, le mode « héroïque » se débloque. Une sorte de mode difficile où les ennemis infligent 2 fois plus de dégâts et où les Cœurs se feront rares voire inexistants. Par contre, tous les trésors et insectes de la sauvegarde précédente sont conservés, ce qui rend plus facile l'upgrade de l'équipement.


Note Finale : 17/20

La prise de risques, ca paye. Et ca Nintendo nous le prouve encore une fois avec un Zelda enfin à l'honneur d'une console en fin de vie, exploitant au mieux son potentiel asymétrique. Mais plus que dans le gameplay, c'est dans l'ambiance et le style graphique que cet épisode se démarque. Peut être pas le meilleur de la série, mais de loin le plus novateur. Pourvu que la légende perdure en attendant peut être l'épisode ultime. Que l'on soit fan de la série ou pas, Skyward Sword est un immanquable.

Les +

Un Gameplay à la hauteur de la console
L'agilité de Link
Les Psysalis
Le style « peinture »
La gestion de l'équipement
Une bande son orchestrale de qualité
Une Zelda attachante
L'exploration céleste...

Les -

...Étant hélas trop peu exploité
Une Fay trop « artificielle »
L'absence du cycle Jour/Nuit
Utilisation assez limité de la Lyre
Certaines textures assez vilaines


Article rédigé le 18-11-2013 à 19:00 - Commentaires: 0

Dessin : Mario en relief

mario

J'ai ajouté quelques bonus pour embellir le tout

Voici un dessin d'un style radicalement différent de ce que je faisais autrefois, puisque j'ai tenté pour la 1ère fois l'Anamorphose. Pour traduire simplement, c'est le fait de déformer volontairement une image pour qu'elle apparaisse telle qu'elle devrait être dans un angle bien précis. J'ai pris un modèle assez simpliste de Mario histoire de pas rendre la tâche plus difficile qu'elle ne l'est déja, car c'est vraiment pas facile d'obtenir ce résultat... Vous me direz si l'effet rend bien où pas, de toute manière ne je peux que m'améloirer

Mes autres dessins >> http://nindo64.deviantart.com/



Article rédigé le 26-10-2013 à 01:20 - Commentaires: 2

Dossier Mario Kart (6/6) - Opus 3DS, Wii U & Cie

Ultime partie de ce gros Dossier sur la saga Mario Kart, qui parlera des 2 derniers opus connus, la série sur arcade et les diverses influences de la série.

 
Mario Kart 7 (3DS)
mariokart7
Dernier épisode en date et le 3e sur console portable sorti le 2 Décembre 2011 sur 3DS, Mario Kart 7 est le fruit de la combinaison des éléments de MKWii (sans les motos), des opus antérieurs avec plusieurs nouveautés notables dans le gameplay et la conduite.

Parlons-en de ces nouveautés. La première est le Deltaplane, une extension du Kart qui se déploie automatiquement en fonction du tremplin emprunté. Grâce à qui on peut planer sur de longues distances ou orienter le Kart de façon à prendre de la vitesse ou de l'altitude. Beaucoup de raccourcis s'empruntent ainsi. L'autre nouveauté liée au Kart et c'est une première dans la saga, ce sont les courses sous-marines possibles grâce à une hélice qui s'active elle aussi de manière automatique.  Dans l'eau le Kart est moins maniable mais  quelques bulles d'air peuvent nous aider à prendre de l'ascension.

L'autre grosse nouveauté est la personnalisation de Véhicules, se divisant en 3 parties. Le Kart en lui-même, les Roues et le Deltaplane. Déblocables en enchainant les Grand Prix ou en accumulant un nombre très important de Pièces. Cette fois les critères de choix d'un Kart reposent sur la vitesse, l'Accélération, le Poids, la Maniabilité et le Hors Piste.
Les protagonistes sont au nombre de 16, avec quelques ajouts surprenants dont Lakitu enfin prêt à faire la course, la Reine des Abeilles de la série Mario Galaxy, la chenille enragé Wiggler, Metal Mario et Maskass. D'ailleurs la disparition de nombreux persos des opus antécédents (dont Waluigi & Toadette) n'a pas été bien perçue des fans.
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3 nouveaux Objets font leur apparition. La Boule de Feu reprise de Double Dash, la Super Feuille inspirée de SM3D Land et l'Atout 7. On notera la quasi disparition des 3 items exclusifs à Mario Kart Wii. Les Pièces font également leur retour après 10 ans de gestation depuis Super Circuit. Et pour le reste, aucun changement majeur sauf pour les Carapaces qui peuvent voler et atteindre sans problème un Kart en l'air. Cependant la Bleue ne survole plus le terrain comme avant mais à la manière de l'opus N64 agit comme une carapace classique en fauchant tout sur son passage.

Sur Wii le Gameplay nous laissait le choix entre 4 façons de jouer différentes. Mais sur 3DS soit on y joue avec les touches classiques, soit on use du Gyroscpe de la 3DS afin de s'en servir comme un volant. Dans ce cas de figure, le jeu passe automatiquement en vue de cockpit. Bien que les modes de jeu soient restés identiques, on remarquera la disparition en solo du mode VS (Course Rapide), accessible uniquement en Multijoueur avec plusieurs 3DS connectés. Ce qui fait que ce Mario Kart 7 à le solo le moins fourni de la série.

Et enfin le online de MK7 s'appuie sur le modèle de son prédécesseur avec quelques ajouts. Bien qu'amputé des « Concours » de MKWii, la gestion des communautés à été revue et il est désormais possible d'organiser des tournois et gravir les échelons au sein d'un groupe pouvant aller jusqu'à plusieurs milliers de joueurs. Il en est de même pour l'obtention des Point de Courses, géré de manière plus équilibré là où sur l'opus Wii une défaite pouvait nous coûter cher (perdre 300 point en une course par exemple).

Actuellement, le jeu est vendu à 8 Millions d'exemplaires et continue sa progression. Il se place 2ème juste derrière SM3D Land aussi aux alentours de 8 Millions, et NSMB.2 avec 6.42M.

Coupes & Circuits

Nitro:

Champignon: Circuit Toad - Vallée Daisy - Lagon Cheep Cheep - Souk Maskass
Fleur : Littoral Wuhu- Circuit Mario - Piste Musicale - Mont Éboulis
Étoile : Égout Piranha - Galion de Wario - Koopapolis - Pic Wuhu
Spéciale : Forêt Tropicale DK - Monde Glacé d'Harmonie - Château de Bowser - Route Arc-en-ciel
  
Rétro :
 
Carapace : N64 Autodrome Luigi, GBA Château de Bowser 1, Wii Gorge Champignon, DS Manoir de Luigi
Banane : N64 Plage Koopa, SNES Circuit Mario 2, Wii Supermarché Coco, DS Flipper Waluigi
Feuille: N64 Désert Kalimari, DS Alpes DK, GCN Paquebot Daisy, Wii Bois Vermeil
Éclair : Wii Cap Koopa, GCN Jungle Dino Dino, DS Bateau Volant, SNES Route Arc-en-ciel

Arènes Bataille

Ruche Grabuge, Patinoire Sorbet, Wuhuville, GBA Arène Bataille 1, N64 Gros Donut, DS Feuille de Palmier

Mario Kart 8 (Wii U)
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Dévoilé lors du Nintendo Direct spécial E3 2013, ce 8ème épisode sur console dont la sortie est prévue pour le Printemps 2014 se pose comme l'héritier de l'opus Wii et conservant quelques éléments de MK7. Avec en prime un léger changement de formule qui pourrait apporter un vent de fraicheur à la série.

Premièrement la nouveauté la plus frappante est la présence de portions de circuits Antigravitationnelles à la manière d'un Fzero. S'activant automatiquement sur le passage d'une bande magnétique, le Kart ne se souciera plus de la gravité et peut emprunter des routes de tous angles et loopings sans problème. Il en sera de même pour la customisation de Kart, le Deltaplane et l'Hélice sous marine tous repris de MK7.

Le Gamepad ne propose pour le moment que d'afficher le rang des joueurs, leur objets, la carte et de klaxonner. Le jeu est comme pour l'opus Wii jouable de diverses manières. Au Gamepad avec les touches classiques, le gyroscope, un Pad Classique et le combo Wiimote+ Nunchuk.

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Autres points communs à MKWii, c'est la présence de 12 joueurs par course aussi bien en solo qu'en online. D'ailleurs, 12 personnages au minimum sont confirmés, avec le retour de Waluigi et Toadette absents de MK7. La présence de persos de SM3D World où d'autres Mario n'est pas à exclure. Les figures aériennes sont également toujours présentes. Et enfin les Motos font leur retour et bénéficient désormais du Double Dérapage Turbo mais se retrouvent amputés du Wheeling. Un choix surement fait pour des raisons d'équilibrage.
 
Pour le mode en ligne peu d'infos ont été révélées mais on a connaissance d'une fonction « Mario Kart TV » qui permet de partager ses replays sur le Miiverse. On ignore encore quel seront les nouveaux objets de cet opus mais on remarquera que les Pièces sont toujours présentes. Mais leur usage hors course reste à définir.

Et enfin pour les circuits, 3 anciens font leur retour.  À savoir le Désert Sec Sec de Double Dash, la Piste Musicale et l'Egout Piranha de MK7. Pour les nouveaux dont on ignore leur nom définitif, on a un circuit Mario avec son Château de Peach formant un anneau de möbius (d'où le 8 dans le nom de l'opus). Un autre mélangeant San Francisco avec ses trams et NY avec une Statue de la Liberté à l'image de Peach. Et le troisième dans un Manoir Hanté infesté de Boo et avec quelques passages mouvants et aquatiques. D'autres circuits ont été vus dans le trailer, des ruines et une course faite de gâteaux et de desserts.

 
 


Les Episodes Arcades Mario Kart GP, 2 et DX
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En parallèle à la saga principale sorti sur consoles et décliné en 8 épisodes, il en existe une autre plus discrète et connue sous le nom de Mario Kart GP. Ses 3 épisodes sortis respectivement en 2005, 2007/2008 et très récemment en Juillet 2013 au Japon se jouent sur des bornes d'arcades. Autrement dit il faut insérer une pièce de monnaie pour débuter une partie.  La session de jeu pouvait être enregistrée sur une carte magnétique (Mario Card dans les deux 1ers, Banapassport Card dans le 3ème) pour la reprendre plus tard. Il est également possible de rendre une photo de soi pour en fait un avatar durant la course.
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Arcade oblige, la jouabilité est sensiblement différente que d'habitude. Pour accélérer et freiner, il faudra enclencher les pédales associées et orienter le volant pour se diriger, comme dans un Kart grandeur nature. Le gameplay ne change pas en revanche, le départ et dérapage turbo et le petit bond sont toujours d'actualité.

Les modes de jeu sont les même que d'habitude, avec le GP et ses 3 cylindrées 50cc, 100cc et 150cc, le VS qui permet d'affronter directement les joueurs des autres bornes et le Time Trial.  En revanche, les 2 premiers épisodes sont les seuls de toute la série à ne pas avoir de mode Bataille.

Pour les personnages, le 1er proposait ceux de N64 avec comme invités 3 protagonistes de la série Pac-Man, fruit de la collaboration entre Nintendo, Sega  et Namco. On y retrouve bien sur Pac-Man, sa demoiselle et le fantôme rouge Blinky. Le 2ème épisode ajoutait Waluigi et le Tamagochi Mametchi et d'après ce qu'on sait du 3ème, ces invités « Non-Nintendo » devraient être absents.

Les objets en plus des Classiques (Carapaces, Bananes) se comptent par dizaines et s'utilisent bien différemment que dans les autres Mario Kart. On peut les lancer que dans une seule direction et certains apparaissent sur certains tracés ou dans des circonstances bien précises.

Trailer du 3ème opus sorti en Juillet au Japon
Les Circuits comme pour les autres MK s'inspirent de l'univers des protagonistes. En revanche les coupes ne portent plus le nom d'objets mais des personnages, comprenant 2 circuits chacun et séparés en 4 tours. On a par exemple la Mario Cup, Pac-Man Cup et même une Rainbow Road Cup.  Les circuits évoluent au fil des tours, cela peut aller d'un changement climatique à un coucher de soleil. Le 1er et 2ème opus partagent les même tracés.

Bien qu'elle fut mal accueillie à ses débuts et demeurant assez peu connue en dehors du Japon, la série des Mario Kart GP n'avait rien à envier à leur homologues sur console de salon, que ce soit quantitativement et qualitativement.
 
Les Mario Kart Like
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L'héritage des Mario Kart est immense. De nombreux jeux de courses découlant de séries déjà connues se sont inspirés de sa formule, tout en gardant leur identité propre. Les points communs que partagent les MK Like résident entre-autres dans l'utilisation d'objets, de la présence de Karts et d'un mode Bataille. Voici la liste des plus connus d'entre eux.

Diddy Kong Racing - N64 (1997)
Crash Team Racing - PS1 (1999)
Kirby Air Ride - GC (2004)
Modnation racers - PS3 (2010)
Blur - PC, PS3, 360 (2010)
Little Big Planet Karting - PS3 (2012)
Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed - PC, PS3, 360, Wii U (2012)

 

Autres Apparitions/Easter Eggs

Même dans d'autres jeux vidéo (de course ou pas), il existe des clins d'œil à la série Mario Kart. Si ca se trouve, vous possédez un jeu de la liste sans en avoir connaissance.

Animal Crossing : Dans les 1ers épisodes, on peut y débloquer l'objet « Etoile », qui joue le thème de l'étoile de l'opus N64 dès qu'il est placé dans une chambre.
Nintendogs : Les Karts à l'image de Mario, Peach et Bowser de l'épisode DS sont déblocables en tant que jouets.
Wii sport resort : L'ile Wuhu sert de Circuit et d'arène bataille dans MK7.
SSBB : Un circuit en 8 inspiré de Mario Kart DS sert de stage. Il faut faire gaffe aux Maskass arrivant par l'arrière de l'arène et la Gauche.
Fzero X : Un circuit aux couleurs d'une Rainbow Road est disponible.
NFS Most Wanted 2 (Wii U) : Voir la vidéo ci dessous


CONCLUSION
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Les recettes qui fonctionnent toujours aussi bien après tant d'années sont rares. Et c'est de là que la saga Mario Kart tire tout sa force, ayant rassemblé des joueurs de tous âges et de tous types (les néophytes tout comme les plus expérimentés) au fil des générations. La preuve en est par l'accueil des joueurs et l'héritage qui en a découlé. Difficile d'imaginer qu'un concept aussi simple sur le papier aboutirait à un tel résultat et un tel engouement. Pourvu que les échanges de Carapaces et Bananes durent. Longue vie aux Mario Kart !

Merci à tous ceux qui ont lu ce Dossier


Article rédigé le 24-08-2013 à 20:09 - Commentaires: 0
 
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