Visualisation d'une news Xbox 360: "Interview: Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts - Xbox 360" par darkwizard le 02-09 à 17:16.
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Xbox 360
Interview: Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts
Le 02-09-2008 à 17:16 par darkwizard [voir la version imprimable]
Si le dernier né des studios Rare est attendu au tournant par les fans de la licence et même les autres, on en connait encore bien trop peu sur Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts.
Cependant, grâce à nos confrères de JV.com qui ont interviewé le producteur du jeu, Andy Wilson, le bébé de Rare livre enfin quelques uns de ses secrets.

Bonne lecture, en attendant la sorti du jeu en Novembre 2008.



JV.com: Banjo & Kazooie "Nuts & Bots" est-il un opus de plus pour la série ou s'agit-il de quelque chose qui soit complètement nouveau ?


Andy Wilson : Je dirais "quelque chose d'entièrement nouveau". Cela fait un bout de temps que nous avons décidé que si nous refaisions un autre jeu Banjo & Kazooie, nous changerions la direction générale de la série. Nous aurions pu refaire un simple jeu de plates-formes ou nous concentrer sur Kazooie & Tooie mais, vraiment, nous voulions innover. Grâce à la Xbox 360, nous avons pu introduire de nouveaux éléments de gestion physique ainsi que le système de pièces détachées ce qui offre bien plus de possibilité de rejouer les parties. C'est donc un pas en avant pour la série. Nous sommes à la fois conscient de ce que le public risque d'en penser dans la mesure où nous avons enlevé des mouvements qui étaient spécifiques aux deux héros mais aussi très confiants quant à leurs impressions dès qu'ils auront commencé à jouer. Les choses vont rapidement se mettre en place dans leur esprit et ils comprendront où nous voulons en venir grâce à ce que le jeu a à proposer.



JV.com: Et justement, quelles sont selon vous les particularités de ce Banjo & Kazooie ?

Andy Wilson : Cela reste indéniablement un Banjo & Kazooie. L'humour est toujours là, ainsi que tous les personnages. Nous avons même ramené des vieux personnages des anciens jeux. Les épreuves proposées sont comparables à celles qu'on devait remporter dans les titres précédents de la série bien que les mécaniques soient différentes. La structure du jeu dans son ensemble est la même. On retrouve aussi les pièces de puzzle, l'antagonisme entre Banjo et Gruntilda qui veulent toujours s'affronter autour de la Montagne Spirale. Mais il y a également de nouveaux aspects au jeu et nous espérons que le public les appréciera.



JV.com: Parmi ces nouveaux aspects, il y a bien sûr les véhicules. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?

Andy Wilson : Les véhicules sont sans conteste l'aspect le plus important du jeu. Vous pouvez les construire en réunissant les pièces détachées trouvées au cours de la partie. En fait, les véhicules remplacent les mouvements que Kazooie avait dans les précédents jeux. Par exemple, si vous voulez voler, il faudra d'abord trouver des ailes à installer sur votre véhicule. Pour monter des pentes trop raides et glissantes, vous devrez mettre la main sur des roues tout-terrain. Nous voulions offrir aux joueurs la possibilité de progresser à leur manière dans le jeu. Pour cela, nous leur offrons la possibilité de créer de toutes pièces le moyen de triompher des épreuves qu'ils vont rencontrer. Par exemple, vous pourrez terminer un défi d'une manière et, une fois que vous aurez de nouvelles pièces, vous pourrez le recommencer, par exemple en utilisant un moteur plus gros pour aller plus vite et pulvériser votre temps précédent.



JV.com: Sans vouloir nous montrer d'ores et déjà critiques, nous avons eu l'impression durant notre premier essai qu'il s'agissait d'avantage d'un jeu qu'on visite à son gré que d'un jeu qu'on traverse avec le sentiment d'être poussé à avancer. Diriez-vous que Bolts & Nuts propose un vrai challenge ?


Andy Wilson : Aujourd'hui, vous n'avez vu que le commencement du jeu et il est clair que nous voulons que les joueurs y entrent progressivement tout d'abord parce que c'est un nouveau jeu, ensuite parce que nous ne voulons pas mettre toutes les pièces détachées à la disposition des joueurs immédiatement. Nous préférons les diriger un tant soit peu, histoire qu'ils comprennent ce qu'ils sont en train de faire. Nous voulons également que le jeu fonctionne à plusieurs niveaux afin de plaire au public le plus large possible. Et s'il est parfaitement possible de terminer le jeu avec les véhicules que nous proposons, les joueurs pourront également les modifier autant qu'ils le voudront ou en créer de nouveaux. Ça s'adresse donc aussi bien aux enfants qu'aux joueurs vraiment chevronnés.



JV.com: Avez-vous compté les combinaisons possibles à partir des pièces de véhicule dont le joueur dispose ?


Andy Wilson :
Non mais je pense que cela doit se chiffrer en centaines de milliers. Il y a déjà une bonne centaine de pièces différentes multipliée par énormément de variations que viennent multiplier à nouveau les différentes combinaisons de montage. C'est pratiquement infini.



JV.com: Le moteur physique a l'air incroyable. Comment avez-vous obtenu ce résultat ?

Andy Wilson :
Nous utilisons Havok mais nous l'avons poussé, notamment en ce qui concerne la gestion des éléments les uns par rapport aux autres afin d'obtenir de vraies différences dès qu'un changement intervient dans les pièces utilisées sur un véhicule. D'un autre côté, comme nous voulions que le jeu reste amusant, il n'était pas question de pousser la physique dans un excès de réalisme. C'est surtout vrai pour la gestion du vol. Il est clair que ce n'est pas parce que vous allez mettre des ailes à un fer à repasser qu'il va voler. Pourtant, dans notre Banjo, vous faites voler des véhicules qui n'ont rien d'aérodynamique juste en leur ajoutant des ailes. A ce niveau-là, il y a quand même beaucoup de libertés prises avec la réalité. Mais, en lui-même, le jeu reste cohérent.



JV.com: C'est le premier Banjo & Kazooie à paraître sur une console de salon qui ne soit pas une console Nintendo. Cela a-t-il eu une influence sur le développement ?


Andy Wilson : Pour moi, c'est avant tout un jeu Banjo & Kazooie, point barre. Les personnages sont là, l'humour aussi. Il n'y a que les mécaniques qui ont un peu changé, en mieux j'espère. Ce n'est qu'en prenant la manette et en avançant dans le jeu que les gens se rendront compte de ce qu'il a à proposer.



JV.com: Le contenu du mode solo à l'air pléthorique. Pourriez-vous nous donner une idée du nombre d'heures nécessaires pour le traverser ?


Andy Wilson :
C'est difficile à dire dans la mesure où, comme nous fournissons des véhicules aux joueurs, ils peuvent vraiment le traverser. Dès qu'on commence à modifier les véhicules, ça devient difficile à estimer. Mais pour répondre à votre question, en parlant de quelqu'un qui utiliserait les véhicules du jeu pour aller du début à la fin le plus simplement possible, je dirais qu'une vingtaine d'heures de jeu sera nécessaire.


JV.com: merci, M.Wilson
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Auteur: darkwizard
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Fiche jeu

Fiche jeu
Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts (Xbox 360)

 Editeur: Microsoft
 Développeur: Rareware
 Sortie FR: 14 novembre 2008
 Sortie US: 11 novembre 2008
 Sortie JP: 11 décembre 2008
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Les Réactions [6]

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haganeren a écrit le 02 septembre 2008 à 19:37 :

darkwizard : Il y'a généralement tout de même multijoueur ou différents mode de difficulté pour allonger artificiellement la durée de vie.

Mais effectivement perso, je m'en tape.
Reste que l'aspect véhicule ma parait rendre le jeu vraiment trop simple.
J'espère qu'il y'aura une commande pour enlever les indices du genre "Oh! La pièce de Puzzle est là haut, il te faut les ailes que l'on trouve dans telle niveau pour pouvoir y accéder"... C'est si à la mode de nos jours...

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En vérité je vous le dit, l'objectivité n'existe pas...
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132 mess.
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aradeen a écrit le 02 septembre 2008 à 18:08 :

Je suis d'accord mais reste que pour moi Banjo n'est pas un jeu qui se termine en 20 h surtout si c'est un développeur qui le dit et qu'il semble qu'il soit possible d'aller bien plus vite

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wilzy a écrit le 02 septembre 2008 à 17:58 :

20 heures de jeu en 2008, c'est colossal.

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Voilà, voilà.
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Unstoppable !

5763 mess.
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darkwizard a écrit le 02 septembre 2008 à 17:55 :

Parce que t'en connais beaucoup de jeux aujourd'hui qui proposent 20h de jeu ? (Exit RPG bien sûr)

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aradeen a écrit le 02 septembre 2008 à 17:52 :

20 h de jeu...

Aie ?

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2227 mess.
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joemoe a écrit le 02 septembre 2008 à 17:39 :

Gaaaaaaaah! Banjo - Kazooie!
Limite j'acheterai la Bobox rien que pour ça

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La poule qui suit le canard finit par se noyer...
Ses jeux du moment: PCBattlefield 4PCDiablo III : Reaper of Souls

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Anti-Flood: Cette news est trop ancienne, impossible de poster un commentaire :-)


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