Visualisation d'une news Retro-Gaming: "DotEmu, l'avenir du passé. - Retro-Gaming" par city le 03-06 à 12:00.
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Retro-Gaming
DotEmu, l'avenir du passé.
Tag Présentation - Le 03-06-2014 à 12:00 par city [voir la version imprimable]

 

Difficile, en ces temps où le rétro-gaming connaît un succès croissant, où le néo-retro tout pixelisé et ses sonorités 8 bits n'hésitent pas à venir concurrencer sur leur terrain les productions récentes déployant des tonnes d'effets techniques, où des vidéastes tels que le Joueur du Grenier, l'AVGN ou Spyroledragon font de la critique de jeux old-school leur fond de commerce, difficile, disais-je, de passer à côté du nom de DotEmu...

Créé en 2007 sous l'impulsion de ses deux co-fondateurs, Xavier Liard et Romain Tisserand, le studio français DotEmu a choisi de faire du rétro son cheval de bataille, en redonnant vie à ces petites pépites du passé qui nous ont tant captivés depuis les années 80. Autant dire que si vous faites partie de ceux pour qui c'était mieux avant, ou même de ceux qui apprécient tout autant la puissance technique d'un jeu récent que le charme désuet d'un ancien titre, l'oeuvre du studio ne devrait vous laisser indifférent. 

 

A gauche, Xavier Liard, à droite, Romain Tisserand

 

Concrètement, et avant de laisser la parole à Xavier Liard, qui a aimablement accepté de répondre à quelques-une de nos questions concernant sa société, résumons brièvement les faits : DotEmu est un studio ayant pour objectif de ressusciter les jeux d'hier sur certaines de nos plateformes récentes, à savoir les ordinateurs, les tablettes et les mobiles. Négocier des licences, adapter les titres concernés à leur nouveau support, éditer, et distribuer les produits via la plateforme digitale DotEmu.com, voilà le gros du travail effectué par cette petite équipe de passionnés. 

Grâce à DotEmu, ce sont des titres tels que Another World, la trilogie Double Dragon, R-Type, la série Raiden, Leisure Suit Larry ou encore Little Big Adventure, parmi des dizaines et des dizaines d'autres, qui ont gagné une seconde vie sous nos yeux nostalgiques. Pour un catalogue complet ainsi que d'autres infos sur le studio, il vous suffit de suivre ce lien

 

L'une des dernières adaptations en date

 

Mais qui saurait parler de DotEmu mieux que l'un de ses fondateurs ? Voici donc l'échange de questions-réponses entre le staff de GamerObs et Xavier Liard... 

 

- Pouvez-vous revenir sur la création de DotEmu (naissance du concept, mise en place du projet, problèmes éventuels...). L'un des rédacteurs demandait si concevoir une entreprise basée sur le rétro était un challenge que vous avez voulu relever.
Romain, mon associé travaillait, depuis 2001 sur le développement d'émulateurs en Java. Il fut l'un des premiers à avoir de bonnes performances sur des jeux 16 bits. Nous étions tous les deux dans la même école d'ingénieurs et Romain était à deux doigts de partir chez Electronic Arts qui était intéressé pour acheter sa technologie. De mon côté, j'avais fait une spécialité en création d'entreprise et j'avais beaucoup travaillé sur le business plan d'une autre société (RTGI/Linkfluence). Juste après nos études, Romain et moi avons donc décidé de se lancer en commençant par déposer un brevet (ce qui a été un vrai parcours du combattant). Nous avons donc travaillé nuit et jour sur des business-plans et des concours et nous avons finalement remporté celui du ministère de la recherche avec une subvention de 70K€ . Nous étions les plus jeunes à obtenir ce concours cette année-là. 
Les 3 premières années ont été très difficiles car il fallait convaincre les ayants-droit de nous confier des licences de leur jeux. Je suis allé aux 4 coins de la planète pour les convaincre (Japon, USA, Allemagne, etc.) et nous avons finalement obtenu notre première grosse licence : R-Type. En parallèle de cela, nous avons été les premiers à mettre au points un émulateur CPS 2 en Flash fonctionnant à pleine vitesse. Romain a d'ailleurs présenté ses travaux à Adobe qui à présenté le projet au Adobe Dev Summit 2009. Nous avons pu utiliser ces travaux de recherche dans le cadre d'une opération marketing avec Capcom et Metabolipour le lancement de Street Fighter IV. Notre version démo de Street Fighter II a été jouée plus de 20 millions de fois. 
Puis, petit à petit, nous nous sommes constitué de belles références, en particulier sur mobile et nous voilà ! Plus récemment nous avons créée DotEmu.com mais le gros de notre activité (70%) est sur mobile. 
  
  
R-Type

- Comment garantissez-vous la compatibilité des jeux d'ancienne génération que vous proposez avec les configurations et les systèmes d'exploitation actuels ? Réalisez-vous des patchs maison ?
Oui nous réalisons des patchs maison car en général les éditeurs n'ont plus les toutes dernières sources et/ou les sources des derniers patchs. Nous corrigeons les jeux directement dans l’exécutable et c'est l'une de nos valeurs ajoutées (la modification d'un EXE est très délicate). 
- Actuellement vos effectifs sont de combien ?
10 personnes en CDI et nous travaillons régulièrement avec plusieurs prestataires afin d'être réactifs sur certains projets. Disons que nous avons une "force de frappe" de 20 personnes ! 
- Quelles sont les conditions pour figurer dans votre catalogue ?
Nous recherchons avant tout de bons anciens jeux vidéo qui ont bien vieilli.  Les simulations sportives ou tout ancien jeu qui avait basé sa popularité en grande partie grâce à son réalisme ne présentent que peu d’intérêt (dans la pratique nous n'avons que très peu de demandes, car dans ce cas il est préférable de jouer au dernier opus). Il y a bien sûr quelques exceptions telles que Daytona USA qu'on adorerait ressortir. 
- Si j'achete mon jeu sur iPhone et que je souhaite partir sur Android, faut que je repasse par la case achat ?
Nous n'avons malheureusement pas la main là-dessus. Les stores d'Apple et de Google sont différents et en tant qu'éditeur nous ne pouvons pas effectuer la transition d'un compte à l'autre. Il y a peu de chances que ces deux acteurs se mettent d'accord sur un système commun. Dans la pratique nous offrons des codes promo aux joueurs qui nous ne demandent mais uniquement de Android vers iPhone, et dans la limite de ~20 codes (Apple limite à 50 codes et nous avons besoin de 30 codes au moins pour les journalistes). Google n'a pas encore mis en place de "codes". Nous avons dans la pratique très peu de demandes à ce sujet. 
- Un avis sur Windows Vista ?
Vaste question !! Je répondrais :  "Mieux que Millennium!"
- Pensez-vous que l'émulation nuise à votre fond de commerce ? Du fait qu'elle permet de récupérer gratuitement des jeux rétro que vous vendez. Si non, quelle est votre force par rapport à l'émulation ?
L'émulation en soit ne nuit pas, la distribution des ROM d'une certaine façon, oui, mais tout comme le piratage en général nous n'avons pas la main dessus. 
Prenons l'exemple d'un de nos jeux mobile Raiden Legacy (qui regroupe plusieurs jeux Raiden). Nous avons ajouté un mode permettant de jouer intégralement au tactile (sans pad virtuel), de débloquer les niveaux un à un, de débloquer des achievements, de partager ses scores avec ses amis, etc. En quelque sorte ce que nous vendons c'est du confort de jeu et de la valeur ajoutée. 
  
  
Raiden Legacy

- Comment sont choisis les titres que vous aller faire revivre ?
Sur DotEmu.com, n'étant que distributeur nous sommes assez souples au niveau de la sélection. Il faut globalement que le jeu ait reçu une certaine notoriété avec une note supérieur à 12/20 et datant de ~5 ans ou plus. 
Sur mobile ou d'autres plateformes, en tant que développeur et éditeur, nous sommes beaucoup plus regardants. Nous ne nous contentons pas de "prendre un émulateur et de le bundler avec une ROM", comme certains ironisent :) Tout d'abord nous développons et optimisons nos propres émulateurs. Ensuite le travail de personnalisation et d'optimisation est très long. Nous travaillons également de plus en plus à partir de codes source qui sont souvent très anciens (en assembleur par exemple). Nous devons convertir cet assembleur en C et quand il y a des milliers de lignes de x86 il faut s'accrocher. Globalement nous travaillons 1 an par projet à ~2-3 personnes donc je vous laisse faire l'estimation du coût chargé. 
En conclusion on n'a pas le droit à l'erreur et recherchons des titres qui ont une très bonne notoriété et permettant d'être adaptés au mieux. 
Nous avons aussi une partie de notre activité où nous travaillons en tant que prestataire de service. Nous avons la chance aujourd'hui de pouvoir choisir sur quels projets nous travaillons (car nous avons pas mal d'offres) et récemment nous avons travaillé sur FF7, FF8 (Steam), Metal Slug 1,2,3,X (iOS/Android) ainsi que plusieurs gros projets secrets. 
- Avez-vous déjà rencontré des problèmes de droits en regard avec les licences que vous souhaitiez remettre sur le devant de la scène ? D'ailleurs, qu'implique comme démarches le fait de s'approprier un jeu oldie ?
Nous travaillons toujours sous licence et reversons d'ailleurs une grosse part de nos revenus aux auteurs de l'époque. De ce fait, sur les 300 jeux sur lesquels nous avons travaillé de près ou de loin nous n'avons jamais eu de problématique. Je dirais que le plus compliqué est de travailler et de faire valider notre travail par les auteurs de l'époque (Eric Chahi pour Another World, Frederick Raynal pour Little Big Adventure, Jordan Mechner pour The Last Express). Cependant nous adorons travailler et être challengé par ces pointures du jeu vidéo. Nous apprenons beaucoup avec eux. 
- Outre l'ordinateur, vous développez considérablement sur mobiles. Pensez-vous (avis très peu partagé au sein de notre rédaction) que le jeu mobile soit en plein boom, et que les consoles portables aient du souci à se faire ? Pourquoi ?
Les chiffres parlent d'eux même. Par exemple Puzzle & Dragons à généré plus de 1 milliard de $. Cependant il faut bien comprendre que le jeu mobile attire de nombreux "non-joueurs". Il n'y a jamais eu autant de joueurs qu'aujourd'hui mais nous ne pensons pas que cela indique la fin des consoles. Il existe un type de jeu par public. En 2008 tout le monde ne jurait que par le "casual caming" avec Big Fish Games qui se positionnait au-dessus de Steam (pendant un bref instant). Le marché du jeu vidéo change en permanence et il est en définitive très délicat de prévoir le futur (en tout cas, ceux qui y parviennent finissent sur une île à boire des mojitos...).
  
  
 
Puzzle & Dragons

- Adapter un jeu oldie aux supports modernes comporte-t-il certaines difficultés techniques ? Si oui, lesquelles ? (Je pense notamment aux écrans tactiles).
Il y a de nombreuses difficultés et c'est la raison pour laquelle nous mettons autant de temps pour réaliser nos adaptations, en particulier mobiles. Il y a par exemple le problème de la fragmentation, c'est à dire de parvenir à avoir un comportement identique sur +3000 smartphones et tablettes tant en terme de performance que de comportement (comment gérer les différentes tailles, supporter la majorité des manettes bluetooth, etc.). 
- Envisagez-vous dans un avenir plus ou moins lointain d'étendre votre activité à d'autres supports (consoles salon ou portables) ?
Nous y réfléchissons bien entendu mais aucune annonce n'est faite pour le moment.  
- Comment expliquez-vous l'engouement actuel de nombreux joueurs pour le rétro et le néo-rétro ?
Le jeu est par définition un moyen de se divertir. Dans divertissement il y a diversité. CQFD. Donc plus sérieusement, tout simplement les anciens joueurs ont grandi et ne se retrouvent pas forcément dans les dernières productions où la "magie" est parfois perdue pour des questions de gros sous (ne pas prendre de risques, etc.). Il y a un plaisir immédiat, une certaine nostalgie qui est agréable de retrouver. Romain et moi en tant que joueurs aimons certaines nouvelles productions (South ParkXenoblade Chronicles (omg), et plein d'autres) mais nous aimons aussi se refaire un bon petit Garou MOTW sur la borne d'arcade @DotEmu ou un Secret of Mana sur son téléphone dans le métro.
  
  
Garou : Mark of the Wolves
 
  
- Envisagez-vous de développer, outre les adaptations de jeux oldie, vos propres jeux originaux made in DotEmu ?
Non. C'est une question que l'on nous pose souvent. Nous sommes des spécialistes du portage, de l'adaptation, de la remasterisation mais nous n'avons pas la prétention de dire que nous serions bons dans la création de jeux. Nous ne sommes pas frustrés non plus de se cantonner aux anciens titres, nous aimons notre métier. 
- Avez-vous une anecdote rigolote à nous raconter concernant le travail sur un des jeux ?
Oui !! A vrai dire on en a beaucoup. Par exemple nous avons rencontré l'ayant-droit des jeux d'arcade Raiden au Japon (afin de réaliser Raiden Legacy sur mobile et PC). L'ayant-droit nous a indiqué qu'il avait un immeuble à Tokyo pour héberger ses chats puis nous a fait visiter... un supermarché ??? Bref on ne saura jamais si c'était de l'humour ou non, même s'il avait l'air très sérieux. Dans la pratique les ayants-droit / auteurs de l'époque ne touchent plus rien de leurs prouesses du passé, et ce, à de rares exceptions près (contrairement à la musique).  
- Quels sont, à l'heure actuelle, vos projets à plus ou moins long terme concernant les jeux vidéo, sur mobiles, tablettes et ordinateurs ? Quels titres vous font de l'œil ?
Le timing tombe mal car nous ne pouvons annoncer pour le moment aucun projet sur lequel nous travaillons. Tout ce que je peux dire c'est que nous n'avons jamais autant travaillé que cette année ! Le plus simple étant de suivre notre page Facebook. 
Merci pour cette interview, merci au staff de GamerObs et à tout ses lecteurs ! Bonne continuation ! 
  
  
  
  
Voilà qui vient conclure cette petite présentation d'un studio aux productions atypiques. Merci encore à Xavier Liard d'avoir consacré un peu de son temps pour répondre à nos interrogations. J'espère que cet article vous aura permis de mieux connaître DotEmu, son activité et son fonctionnement, et n'hésitez pas à poser vos propres questions en commentaire si lieu est...

 

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Auteur: city
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Les Réactions [3]

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Posteur fou

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city a écrit le 04 juin 2014 à 12:32 :

Merci ^^ Les questions sont en partie les miennes, en partie celles reçues dans le forum staff quand j'avais évoqué l'article.
Et oui, les boss de Dot et leur RP sont carrément sympa et ont participé volontiers.

__________
Fuck this shit! You don't know shit about how fucking shitty this fucking shit is!
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P'tit habitué !

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bananov a écrit le 04 juin 2014 à 12:07 :

L'interview regroupe toutes les questions les plus intéressantes possible. Les gars de Dotemu ont l'air carrément sympa. J'ai adoré lire le dossier City!

__________
Bananov
Ses jeux du moment: VITAFinal Fantasy X HD RemasterPCI Am AlivePCLEGO Marvel Super Heroes

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Posteur fou

3264 mess.
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mantrente a écrit le 03 juin 2014 à 23:20 :

Super article l'ancien

Même si je ne suis pas un grand fan du retro, je dois avouer que leur travaille est sympa !

__________
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Anti-Flood: Cette news est trop ancienne, impossible de poster un commentaire :-)


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