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[Interview] The Agency
Le 03-09-2008 à 13:45 par wilzy [voir la version imprimable]
The Agency, le MMO de Sony façon TPS, prévu sur PC et PS3, nous revient grâce à jeuxvideo.com, avec une interview de Hal Milton. Voici sans plus tarder les questions/réponses.


jeuxvideo.com > Comment définiriez-vous la différence entre les deux factions jouables dans The Agency ?

Hal Milton : Au sein de l'équipe, nous avons l'habitude de dire, pour schématiser, que ParaGON est le whisky alors que U.N.I.T.E. est la vodka. Ce sont deux styles très différents et le joueur devra choisir entre eux. Quel genre d'agent voulez-vous être ? Vous aimez la classe et le travail d'approche en finesse ? Alors U.N.I.T.E. est fait pour vous. Vous êtes plutôt quelqu'un qui n'a rien à faire des apparences mais préfère le résultat et aime s'appuyer sur la puissance de feu ? C'est ParaGON qu'il vous faut. La différence tient donc à l'attitude mais aussi à la manière d'aborder l'histoire et le monde que propose le jeu. Chaque côté possède sa propre suite de missions. Mais si les deux factions suivent des cheminements différents, c'est pour aboutir généralement à découvrir le même super-méchant qui tire les ficelles dans l'ombre et devoir l'éliminer en travaillant ensemble.


jeuxvideo.com > Cela veut-il dire qu'au bout du compte il n'y a qu'un seul gros méchant ?

Hal Milton : Non, pas du tout. Il y en a beaucoup plus. Mais chaque mission se termine sur un seul grand méchant et, ensuite, vous commencez une mission différente. Il arrivera également que, dans la progression, vous croisiez à nouveau des ennemis que vous aurez déjà combattu auparavant.


jeuxvideo.com > Quels sont les difficultés posées par le fait de développer un jeu à la fois pour le PC et la PS3 ?

Hal Milton : Cette simple idée est déjà une gigantesque difficulté en elle-même car ce sont deux plates-formes très différentes. Tout d'abord, il a fallu développer une architecture du moteur graphique compatible à la fois avec le PS3 et le PC. Au-dessus de cela, l'architecture serveur doit être capable de fonctionner sans s'occuper de la nature du client qu'elle chapote. Par exemple, elle n'a rien à faire de la qualité du graphisme. Tout ce qu'elle doit faire, c'est réagir en fonction des actions du joueur. Mais le vrai challenge vient des éléments de gameplay : les commandes, l'interface utilisateur... Toutes ces choses doivent être conçues de manière très ouverte, en appréhendant ensemble les deux plates-formes et, à la fois, en respectant leurs spécificité. La dernière chose à faire, c'est par exemple de tenir le raisonnement suivant : "Si ça marche sur PS3, ce sera génial sur PC". Faux ! Il y a de nombreux éléments qui sont spécifiques à chacune des machines et cela ajoute beaucoup de complexité au développement.


jeuxvideo.com > Cela commence par avoir un clavier d'un côté et une manette de l'autre ?

Hal Milton : Exactement. La gestion des boutons de la manette de la PS3 est bien moins complexe que celle des 128 touches d'un clavier PC. Mais justement, c'est motivant car cela vous évite de vous reposer en disant : "Pas de problème, on peut attribuer ça à la touche F1...". Non, avec des contrôles aussi restreints, il faut prendre en compte les mouvements des doigts, les combinaisons qu'on peut réaliser, etc. Résultat : on fait rapidement des progrès énormes en matière de mécanique des commandes afin que tout le monde puisse jouer facilement sans se sentir handicapé de quelque manière que ce soit.


jeuxvideo.com > Le ton du jeu nous a semblé très "pince-sans-rire". Pensez-vous vraiment que ce soit judicieux à une époque où les histoires d'espions, à commencer par James Bond ou Jason Bourne tel que le cinéma nous les décrit, sont devenues beaucoup plus sérieuses qu'auparavant ? Ne craigniez-vous pas de proposer une version complètement dépassée du sujet ?

Hal Milton : Absolument pas. Je suis certain qu'il y a toujours une place pour l'humour. D'ailleurs, je pense que, aussi bien dans les films de Bond ou de Bourne, il y en a beaucoup. C'est de l'humour noir mais cela reste très distrayant. Le dernier Bond était bourré d'humour. Ce n'était pas burlesque, je vous l'accorde. Mais justement cela tombe bien car c'est exactement ce que nous faisons. Il y a un côté purement satirique qui s'invite dans notre jeu de loin en loin. Je suis également d'accord pour admettre que si nous devions développer une adaptation de Bond en jeu, le résultat serait totalement différent. Mais nous sommes partis du postulat qu'un univers plus fun serait plus accueillant.


jeuxvideo.com > Comment faut-il voir The Agency ? S'agit-il vraiment d'un MMO ou plutôt d'un simple jeu d'action, distrayant mais manquant peut-être d'un peu de profondeur pour mériter d'être étiqueté "MMO" ?

Hal Milton : C'est clairement un MMO. Mais je pense que la notion de MMO est appelée à disparaître dans les années qui viennent car cela va devenir un élément commun à tous les jeux. Cela signifie tout simplement qu'énormément de gens se réunissent dans un même univers, avec une idée de communauté, etc. On pourra même dire que la PS3 ou la Xbox 360 sont d'ores et déjà des MMO. Pour revenir à The Agency, si vous avez joué à un MMO dans le passé, c'est à dire en vous connectant à du contenu partagé par tous les abonnés, en rencontrant des étrangers, en combattant des ennemis inattendus ou en construisant une vie sociale, sachez que tous ces éléments existent dans notre jeu et qu'ils sont très importants pour nous. Ils constituent les raisons qui nous font aimer les histoires d'espionnage en tant que genre. Pour nous, ce genre de scénario est donc parfaitement adapté à un MMO.


jeuxvideo.com > Qu'en sera-t-il du contexte dans lequel évolueront les personnages qu'on dirigera ? Pour l'instant, on pourrait avoir l'impression que les rues dans lesquelles vous nous avez fait des démos manquent un peu de vie.

Hal Milton : Je peux vous assurer qu'il y aura des personnages non-jouables à foison : des commerçants, des passants, etc. Certains d'entre eux auront de l'importance, d'autres n'auront aucune part à prendre dans les combats. Donc, dès qu'ils entendront des coups de feu, il s'enfuiront en hurlant ou tenteront de se protéger. Mais pour garder notre monde riche et vivant, nous savons bien qu'il est impératif que cet élément soit présent.


jeuxvideo.com > Revenons sur le système des "operatives", ces agents de liaisons qui pourront être engagés par votre personnage en fonction de leurs capacités spéciales. Seront-ils communs à tous les joueurs ou spécifiques à chacun d'entre eux ?

Hal Milton : Ils seront partagés par tous les joueurs mais c'est la combinaison de ces personnages qui sera spécifique à chaque joueur. Pour le lancement, nous envisageons d'en proposer environ 400. La différence se fera au fur et à mesure de la réussite des missions puisqu'on pourra donner l'avancement à chacun des "operatives" qu'on aura engagé en fonction de son travail. L'exemple inverse tiendra à engager un "operative" complètement nul pour une mission suicide qui vous permettra de débloquer une mission destinée à votre meilleur agent. Il y a donc un côté de management très important dans The Agency.


jeuxvideo.com > Et que pouvez-vous nous dire sur les suppléments qui s'ajouteront au jeu après le lancement ? Lors de la démonstration, vous avez évoqué du contenu supplémentaire sous la forme d'épisodes hebdomadaires.

Hal Milton : Selon moi, il est essentiel pour un jeu en ligne de continuer à grandir au fil du temps. Sony Online Entertainment a toujours mis cela en avant, avec Everquest par exemple. Ce sera pareil avec The Agency. Nous développerons des extensions qui proposeront de nouvelles cartes, du nouveau matériel et de nouveaux principes de jeu. Et, à côté de cela, nous ferons en sorte que le monde dépeint dans notre jeu continue de tourner en proposant de nouvelles missions, qu'il s'agisse de combat ou pas.


jeuxvideo.com > Chaque joueur devra donc choisir d'entrer au service de ParaGON ou d'U.N.I.T.E. Qu'arrivera-t-il si jamais l'un des deux camps réunit bien plus de joueurs que l'autre ? Par exemple si, comme nous serions prêts à le parier, tout le monde entrait à U.N.I.T.E...

Hal Milton : (rires) C'est une bonne remarque. Mais, une semaine sur deux, des gens "bien informés" viennent nous dire : "Tout le monde veut s'engager dans ParaGON !". Puis, la semaine suivante : "Tout le monde veux s'engager dans U.N.I.T.E. !". Deux choses, donc... D'abord, c'est beaucoup plus partagé que vous semblez le penser. Ensuite, nous avons conscience du problème et comme il y a indéniablement un aspect compétitif à The Agency, nous sommes déjà en train d'y réfléchir. Pour l'instant, nous envisageons que, si l'une des deux agences devait bénéficier d'un avantage déterminant à cause du nombre de joueurs qui en font partie, nous lui imposerions un handicap. Mais ce n'est encore qu'un projet.


jeuxvideo.com > Merci, M.Milton

Source : Jeuxvideo.com
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Auteur: wilzy
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